Khofifatuzzuhriyah
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Edugame untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Penguasaan Teks Biografi: Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa SMK: The Implementation of Edugames to Improve Learning Motivation and Mastery of Biographical Texts: A Classroom Action Research on Vocational High School Students Khofifatuzzuhriyah; Laily Nurlina; Isnaeni Praptanti; Sukirno
Jurnal Bastra (Bahasa dan Sastra) Vol. 11 No. 3 (2026): JURNAL BASTRA EDISI JULI 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, FKIP, Universitas Halu Oleo Kampus Bumi Tridharma Andounohu Kendari, Provinsi Sulawesi Tenggara – Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/bastra.v11i3.2704

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif permainan edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan penguasaan teks biografi siswa di kelas X TKJ SMK Komputama Jeruklegi. Penelitian ini menerapkan Model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis dan McTaggrat, yang diimplementasikan melalui dua siklus. Setiap siklus mencakup beberapa fase seperti, penyusunan rencana, implementasi, observasi, dan evaluasi. Temuan utama penelitian ini mengindikasikan adanya peningkatan pada motivasi belajar dan penguasaan materi ajar. Pada fase awal, rerata skor akademik siswa berada pada angka 54,5, dengan tingkat ketuntasan belajar klasikal yang belm tercapai sama sekali (0%). Memasuki siklus I, rerata skor mengalami peningkatan substansial menjadi 68,1, dengan presentasi ketuntasan klasikal mencapai 61,9%. Puncak pencapaian terjadi pada siklus II, di mana rerata skor menjolak menjadi 90,9, dan tingkat ketuntasan belajar klasikal mencapai tingkat optimal 100%. Lebih lanjut, data menunjukkan transformasi kualitatif dalam motivasi belajar siswa, bergeser dari kategori sedang menjadi kategori tinggi dan sangat tinggi. Hasilnya menunjukkan bahwa permainan edukasi berbasis Quizizz dan Class of Champions dapat membuat kelas menjadi interaktif, kompetitif, dan kolaboratif.