Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)

Pengaruh Penggunaan Network Simulator Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT Aulia, Mikratul; Saputra, Hadi Kurnia; Hadi, Ahmaddul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.179

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Network Simulator terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Mata Pelajaran Konsentrasi Keahlian TJKT. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar tahun pelajaran 2023/2024 yang berjumlah 34 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik non probability sampling dengan jenis sampling jenuh.Pada penelitian ini siswa kelas XI TJKT dibagi kedalam dua group yaitu group kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan jumlah masing-masing 17 orang. Teknik pengumpulan data berupa pretest – posttest,observasi dan dokumentasi. Teknik analisa data menggunakan uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI TJKT pada group satu yang menggunakan media network simulator lebih baik dibandingkan dari pada group dua tanpa media network simulator . Hal tersebut dapat dibuktikan pada hasil rata-rata posttest untuk group satu adalah sebesar 82.72 sedangkan rata-rata posttest untuk group dua adalah sebesar 75.37. Dari hasil uji independent sample test didapatkan nilai sig.(2 tailed) pada posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol adalah sebesar 0.023 dengan taraf signifikan 5% sehingga 0.049 < 0.05, hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi : ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan network simulator terhadap hasil belajar siswa kelas XI TJKT SMK N 1 Batusangkar.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMK Negeri 1 Sijunjung Fitri, Desmawati; Efrizon, Efrizon; Delianti, Vera Irma; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 4 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v4i2.188

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya prestasi akademik siswa yang terlibat dalam mata pelajaran informatika di kelas X. Beberapa faktor mempengaruhi hal ini, salah satunya adalah kecenderungan guru untuk menggunakan metode pengajaran berbasis ceramah dalam proses pembelajaran mereka. Di kelas X di SMK Negeri 1 Sijunjung, model pembelajaran berbasis masalah (PBL) bersama dengan individualisasi tim yang dibantu (TAI) menunjukkan dampak pada prestasi akademik siswa dalam mata pelajaran informatika. Studi ini dilakukan menggunakan desain eksperimen semu (Quasi Experimental Design). Dua kelas contoh digunakan: kelas eksperimen (X TKJ), yang menggunakan model pembelajaran berbasis masalah (PBL) yang dikombinasikan dengan Individualisasi Tim Dibantu (TAI), dan kelas kontrol (X DKV), yang menggunakan pendekatan pembelajaran PBL. Untuk memilih sampel, teknik sampling purposive digunakan. Data dikumpulkan melalui tes tertulis dan esai. Hasil tes hipotesis dilakukan pada data menggunakan SPSS 25 untuk menguji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Hasil menunjukkan bahwa Ha diterima dan H0 ditolak, dengan nilai thitung 2,695 lebih besar dari nilai ttabel 1,995 jadi hasil akhir
Rekayasa Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented reality Dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMKN 1 Tanjung Raya Andrian, Dio Rizki; Huda, Asrul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.159

Abstract

Tugas akhir ini menciptakan aplikasi media pembelajaran perangkat keras komputer dengan teknologi augmented reality (AR) untuk mata pelajaran Informatika di kelas X SMKN 1 Tanjung Raya. Pendekatan rekayasa perangkat lunak yang komprehensif diterapkan mulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem terstruktur, hingga implementasi. Aplikasi ini menyajikan konten pembelajaran interaktif melalui integrasi objek virtual 3D ke dunia nyata, memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan konsep abstrak dan mempercepat pemahaman tentang materi Informatika secara konkret. Survei di sekolah mengungkapkan keterbatasan akses fasilitas laboratorium komputer, hanya 90 siswa dari 358 yang dapat menggunakannya, mencerminkan tantangan serius dalam pembelajaran praktis. Oleh karena itu, tugas akhir ini muncul sebagai solusi yang relevan dan inovatif, merangkul konsep augmented reality untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang inklusif dan mengikatkan seluruh siswa. Harapannya, tugas akhir ini akan memberikan kontribusi berharga dalam evolusi teknologi pendidikan melalui solusi pembelajaran Informatika yang mutakhir. Dengan integrasi teknologi augmented reality, aplikasi ini membentuk paradigma pembelajaran yang baru, lebih interaktif, dan mendorong minat siswa secara optimal. Validitas aplikasi ini telah diuji dan terbukti dengan mencapai skor rata-rata sebesar 94%, mengonfirmasikan kualitas dan validitasnya. Melalui pengalaman pembelajaran yang diberikan, aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan pada siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya, mengubah cara mereka memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep Informatika secara lebih baik.
Kontribusi Self Efficacy dan Dukungan Keluarga Terhadap Persepsi Karir Peserta Didik Kelas XII Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMKN 1 Bukit Tinggi Harahap, Rini Afriany; Mursyida, Lativa; Efrizon, Efrizon; Zaus, Mahesi Agni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.232

Abstract

Career decision-making during high school is a critical developmental stage in which students begin to define their future professional trajectories. However, many students—particularly by Grade XII—still struggle with identifying a clear career direction. This study investigates the contribution of two key psychological and social factors: self-efficacy and family support, in shaping students' career perceptions. A mixed-methods approach was employed, combining quantitative analysis of 66 students in the Computer and Network Engineering department at SMKN 1 Bukit Tinggi with qualitative data from in-depth interviews. The quantitative findings revealed that self-efficacy and family support significantly influence career perception, contributing a combined variance of 59.2%, with self-efficacy contributing 52.27% and family support 19.44%. Qualitative results corroborated these findings, showing that students with high self-confidence and strong parental involvement demonstrated greater clarity in their career planning. These results highlight the importance of fostering both internal motivation and supportive external environments in preparing students for career decision-making. The study provides empirical evidence for the integration of psychological empowerment and family-based interventions within vocational education frameworks.
Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Materi Urrahmah, Syifa; Tasrif, Elfi; Delianti, Vera Irma; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v5i1.239

Abstract

In the era of technological advancement, education must continually innovate by utilizing effective learning media, such as augmented reality (AR). AR creates an interactive and engaging learning environment by combining real-world visualization with virtual objects, making it a focus in education to enhance conceptual understanding. This study aims to analyze the validity, practicality, and effectiveness of AR-based learning media in improving students' conceptual understanding of computer hardware materials in Informatics subjects. The research was conducted in classes X TKJ 1 and X TKJ 2 at SMK Negeri 5 Padang, using multiple-choice objective test instruments and questionnaires. The results indicate that the use of AR-based learning media has a significant impact on improving students' conceptual understanding. This is evidenced by the hypothesis test results showing a sig. (2-tailed) value of 0.00 (<0.05) and an N-gain score of 0.7293 (high category), with an effectiveness percentage of 72.92%. AR-based learning media was deemed highly feasible as supplementary learning media based on expert validation (95%), as well as practicality questionnaires from teachers (95%) and students (87%). The advantages of AR media include realistic visualization, the ability for repeated observation, a more interactive learning experience, and efficiency in the use of teaching aids. Thus, the implementation of AR in learning has proven effective in enhancing students’ conceptual understanding and providing a more engaging and meaningful learning experience.