Berdasarkan wawancara menunjukkan bahwa pembelajaran tematik guru belum memiliki kemampuan mengembangkan media berbasis komputer, masih terbatas pada video yang di unduh dari youtube, sedangkan siswa merasa jenuh dan belum sepenuhnya memahami pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan hasil uji keterbacaan terhadap penggunaan aplikasi permainan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dibatasi sampai tujuh langkah yaitu (1) mencari potensi dan masalah di SDN Srengat I, SDN Kepanjenlor I, SDN Sumberdiren II, dan SDN Sidodadi II, (2) melakukan penelitian dan pengumpulan data dengan melakukan wawancara guru dan siswa kelas IV, (3) desain produk dilakukan dengan menganalisis pembelajaran serta merencanakan isi produk, (4) validasi desain dilakukan oleh 9 validator yang terdiri dari masing-masing 3 validator materi, 3 validator media, dan 3 validator bahasa, (5) revisi desain dilakukan berdasarkan saran ahli, (6) uji coba terbatas dilakukan oleh 5 guru kelas IV dan 10 siswa kelas IV, (7) revisi produk berdasarkan saran guru dan siswa. Instrumen pada penelitian ini adalah angket. Hasil kelayakan dari validator ahli materi 88%, ahli media 92,70%, dan ahli bahasa 89%. Hasil angket keterbacaan guru terhadap aplikasi permainan memperoleh presentase 87,5% dan hasil angket keterbacaan siswa memperoleh presentase 94,1%.