Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Scientific Exploration: Journal Of Indonesian Academic Research

Rancang Bangun Aplikasi Pengecekan Keaslian Produk Madu Ashab Berbasis Qr-Code Menggunakan Algoritma Base64 Yati Nurhayati; Muhammad Ziyan Maulani; Sherly Gina Supratman
Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research Vol. 2 No. 1 (2024): Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jiar.v2i1.32

Abstract

Permintaan madu yang meningkat yang tidak diimbangi dengan produksi madu yang memadai, meningkatkan risiko pemalsuan madu. Perusahaan PT Ashab Corp Indonesia saat ini dihadapkan pada dilema pemalsuan produk yang dapat merugikan konsumen dan reputasi perusahaan. Upaya pengamanan produk madu dapat dilakukan dengan menambahkan tanda pengaman di label produk madu. Penelitian ini mengusulkan salah satu alternatif sistem pengecekan keaslian produk madu menggunakan pengkodean QR-Code. Namun, QR-Code standar masih rentan terhadap pemalsuan. Algoritma base64 digunakan untuk encoding dan decoding sebagai keamanan data. Admin mengelola data produk Dimana kode produk akan diencode dengan menggunakan algoritma base64. Sedangkan konsumen melakukan scan QR-Code, kemudian system melakukan decode dan menampilkan informasi keaslian produk. Penelitian ini mencakup metode pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara, serta menggunakan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Berdasarkan hasil pengujian User Acceptance Test (UAT) sebesar 84,4%, aplikasi ini dapat melakukan pengecekan keaslian produk madu Ashab.
Rancang Bangun Game Adventure of Music Menggunakan Algoritma LCM Untuk Pengacakan Soal Restu Aji Alamsyah; Yati Nurhayati; Nida Amalia Asikin
Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research Vol. 2 No. 2 (2024): Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/jiar.v2i2.35

Abstract

SDN 2 Citenjo adalah salah satu sekolah yang melestarikan budaya alat musik tradisional , salah satunya yaitu dengan mempelajari alat music tradisional melalui mata pelajaran seni budaya metode yang digunakan yaitu menggunakan media gambar dan buku paket , namun guru sulit menyampaikan materi pembelajaran selain karena kurang tersedianya fasilitas alat musik yang ada di sekolah dasar , siswa cenderung jenuh dan kurang memahami serta kurang tertarik karena media pembelajaranya hanya berupa gambar dan buku paket. Salah satu solusi agar siswa tertarik dengan pebelajaran alat musik tradisional adalah dengan menggunakan metode game based learning. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi bernama "Adventure of Music" yang bertujuan mengenalkan alat musik dan lagu tradisional. Selain itu, penelitian ini juga mengimplementasikan Metode Linear Congruential (LCM) untuk mengacak not pada game tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), sedangkan metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengujian di SDN 2 Citenjo, dapat disimpulkan bahwa game "Adventure of Music" diterima dengan baik oleh peserta didik dengan persentase penerimaan sebesar 85%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada siswa. Selain itu, implementasi Metode Linear Congruential untuk pengacakan soal not dalam game terbukti berhasil. Soal not muncul secara acak setelah player menyelesaikan materi, memastikan bahwa pembelajaran menjadi lebih menarik dan menantang. Dengan demikian, penggunaan LCM memungkinkan pengacakan soal secara optimal dalam game edukasi ini