Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Dinamika Informatika: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA PADA SMPN 1 WELAHAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Malik, Achmad; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2016)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.693 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v8i1.8100

Abstract

SMP N 1 Welahan terletak di jalan Welahan Jepara memiliki program pemberian beasiswa terhadap siswa yang rutin diadakan tiap tahunnya sehingga beasiswa harus diberikan kepada penerima yang layak dan pantas untuk mendapatkannya. Banyaknya siswa yang berhak menerima beasiswa menjadikan pihak sekolah harus sangat selektif untuk memberikan beasiswa. Prosedur pengajuan beasiswa di SMP N 1 Welahan saat ini, siswa harus mengisi formulir yang berisikan data dari siswa, seperti nilai rata-rata raport siswa, penghasilan orang tua, jumlah saudara kandung, dan jumlah tanggungan orang tua. Khusus untuk pengajuan beasiswa kurang mampu harus dari kelurahan setempat. Data-data tersebut yang akan dijadikan pertimbangan untuk menentukan penerima beasiswa, untuk itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat memperhitungkan segala kriteria yang mendukung pengambilan keputusan guna membantu, mempercepat dan mempermudah proses pengambilan keputusan dalam pemberian beasiswa. Metode yang dipakai dalam sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa adalah Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Terciptanya sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa pada SMP N 1 Welahan menggunakan metode TOPSIS yang dapat memperhitungkan segala kriteria guna mempercepat dan mempermudah proses pemberian beasiswa yang lebih objektif kepada siswa yang berhak menerima beasiswa di SMP N 1 Welahan. Sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa pada SMP N 1 Welahan menggunakan metode TOPSIS menghasilkan nilai akhir antara 0 sampai dengan 1. Hasil rekomendasi sistem pendukung keputusan penerimaan beasiswa pada SMP N 1 Welahan menggunakan metode TOPSIS adalah siswa yang memiliki nilai akhir tertinggi yang diberi warna hijau muda sedangkan siswa yang mempunyai penilaian paling rendah akan ditampilkan dengan warna merah muda
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KINERJA KARYAWAN DENGAN METODE SAW DI CS FINANCE SEMARANG Purwoko, Dedi; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 8 No 2 (2016)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.189 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v8i2.8102

Abstract

Central Sentosa Finance (CS Finance) Cabang Semarang, sebagai reward untuk karyawan yang berprestasi atau dapat dikatan memiliki nilai yang tinggi maka akan di berikan kesempatan untuk dapat dipromosikan dalam proses kenaikan jabatan atau di berikan balas jasa sesuai dengan kinerja yang dilakukan. Pada penilaiannya sendiri digunakan untuk mengevaluasi hasil kerja seluruh karyawan dengan menggunakan kriteria yang dinilai seperti kehadiran, komunikasi, kerjasama, loyalitas dan pencapaian target yang telah di tetapkan bagi setiap karyawan. Dengan banyaknya kriteria (multiple criteria) yang digunakan dalam proses penilaian kinerja karyawan menyulitkan pihak manajemen dalam memberikan bobot dari setiap kriteria yang dinilai, oleh karena itu di butuhkan suatu metode yang tepat serta memudahkan pihak manajemen dalam memberikan penilaian kinerja karyawan ini.Telah dibangun sistem pendukung keputusan pengelolaan kinerja karyawan pada PT. Central Sentosa Finance (CS Finance) Cabang Semarang dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting yang mana dapat berfungsi sebagai: (1) Hasil penghitungan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan ini memiliki hasil yang akurat, karena hasil yang didapat sesuai dengan penghitungan secara manual. Penilaian dapat dilakukan dapat dilakukan dengan cepat karena setiap nilai yang masuk akan secara otomatis dihitung bersadarkan kriteria dan bobot yang telah ada sehingga tujuan efektif dan efisien telah tercapai; (2) Telah didapat hasil penilaian yang lebih akurat sehingga data akan lebih aman dan tidak mudah dimanipulasi karena nilai yang ada langsung berada dalam sistem dan dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Di dalam sistem yang dibangun ini hasil penilaian dibagi menjadi tiga keterangan yaitu prestasi memuaskan, tingkatkan dan perhatian. Dimana dari ketiganya memiliki batas tertentu sehingga dari hasil yang ada pada setiap bulannya dapat dijadikan referensi guna dilakukan promosi jabatan, balas jasa maupun dalam melakukan perampingan perusahaan sehingga keputusan yang ada dapat diambil lebih tepat.
PENGGUNAAN COSINE SIMILARITY UNTUK MENCARI KESAMAAN KANDUNGAN OBAT Hadiono, Kristophorus; Yulianton, Heribertus; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.283 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v10i1.8125

Abstract

Mengingat banyaknya informasi berbasis teks yang dapat disimpan, memunculkan potensi kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Dampaknya, membutuhkan waktu lama jika mencari dokumen satu demi satu. Untuk itu, diperlukan cara mengakses informasi secara cepat dan tepat. Pencarian kata adalah salah satu bagian dari Information Retrieval, salah satu modelnya adalah Vector space model. VSM memiliki efektifitas dalam pencarian kata karena hasil pencariannya berdasarkan kemiripan vectorquery dan vector dokumen. Penelitian ini mengimplementasikan Algoritma VSM dengan tahapan : preproccessing text menggunakan 4 tahapan, pembobotan term menggunakan metode TF-IDF, dan perangkingan menggunakan metode Cosine Similarity.
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN BUAH UNTUK ANAK USIA TK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Romadhon, Dito Arif; Diartono, Dwi Agus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 11 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.982 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v11i1.8145

Abstract

Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang menggunakan karakter juga semakin banyak. Permainan yang tersedia sangatlah beragam dan menarik, namun tidak memiliki edukasi di dalamnya. Anak-anak lebih memilih bermain daripada belajar. Bermain sambil belajar akan lebih menyenangkan bagi anak-anak agar tidak bosan dalam belajar. Orang tua juga harus mendampingi anak saat belajar menggunakan aplikasi permainan untuk mengarahkan ke fitur dalam permainan. Construct 2 adalah engine yang digunakan untuk pembuatan game 2D berbasis HTML 5, dengan bantuan dari software pihak ketiga seperti Intel XDK dapat dilakukan build menjadi file.xdk kemudian melalui website Adobe PhoneGap Build yang dapat merubah file.xdk tersebut menjadi file.apk dan dapat di install pada smartphone. Penggunaan karakter atau gambar-gambar sangat diperlukan agar permainan menjadi menarik. Dengan aplikasi permainan yang dibuat oleh penulis, diharapkan mampu membantu anak agar memiliki keinginan untuk belajar dan membaca.
PENINGKATAN HASIL SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI BERBASIS PADA KATA MAJEMUK MENGGUNAKAN JACCARD SIMILARITY Diartono, Dwi Agus; Nugroho, Isworo; Razaq, Jeffri Alfa
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 14 No 1 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.327 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v14i1.9160

Abstract

Kata majemuk gabungan morfem dasar yang kesemuanya berstatus kata dengan pola fonetik, gramatikal, dan semantik tertentu sesuai dengan kaidah bahasa yang bersangkutan. Pola khusus ini membedakannya dari frasa atau kombinasi kata—kombinasi morfem yang bukan kata majemuk. Pembatasan ini berlaku untuk sejumlah dimensi, dan persamaan kosinus paling sering digunakan dalam ruang positif berdimensi tinggi. Misalnya, dalam pencarian informasi dan penambangan teks, setiap istilah secara tidak langsung diberi dimensi yang berbeda, dan dokumen diberi label sebagai vektor, di mana nilai di setiap dimensi sesuai dengan berapa kali istilah tersebut muncul dalam dokumen. Kesamaan cosine kemudian memberikan ukuran yang berguna tentang seberapa mirip dua dokumen dalam hal topik. Pada penelitian ini penggunaan kata majemuk sebagai kata kunci dalam pencarian dokumen menghasilkan dokumen yang lebih tepat. Data yang digunakan sebanyak 15 file. Data yang mengandung kata majemuk sebanyak 10 file. Data 5 dokumen tanpa kata majemuk. Hasil pencarian dengan menggunakan algoritma kesamaan menghasilkan nilai kesamaan yang tinggi, namun 33,3% kata majemuk tidak ada. Dan hasil pencarian dengan nilai kemiripan lebih rendah tetapi mengandung kata majemuk sebesar 66,3%. Sehingga dengan adanya penambahan data berupa kata majemuk di dalam pencarian membuat hasilnya lebih baik.