p-Index From 2020 - 2025
11.942
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Informatika Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer JUITA : Jurnal Informatika POSITIF Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi JOIV : International Journal on Informatics Visualization IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Komputer) Techno Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information Technology SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Jurnal Riset Informatika JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) CCIT (Creative Communication and Innovative Technology) Journal Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal Mnemonic Abdimasku : Jurnal Pengabdian Masyarakat Journal of Information Technology Ampera Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Journal of Business and Audit Information System (JBASE) IJECS: Indonesian Journal of Empowerment and Community Services Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Jurnal Janitra Informatika dan Sistem Informasi Literasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Inovasi Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Kesatria : Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer dan Manajemen) JuTISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi

Perancangan UI/UX Aplikasi Portal Informasi dan Pendaftaran Turnamen E-Sports Juniarto Christiawan Hartono; Nina Setiyawati
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 2: Agustus 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i2.1320

Abstract

E-sports are growing rapidly and there are more and more enthusiasts. Some players with a competitive spirit want to participate in a lot of tournaments, more and more people also want to organise tournaments. However, many players find it difficult to find information and register for e-sports tournaments, which is directly proportional to tournament organizers who often find it difficult to get participants. Therefore, the authors created a solution by designing a UI/UX design for a web-based application called POG (Portal of Gamers) which produces a prototype application interaction. The results of this design are expected to be a reference for developing applications that connect tournament organizers and players in organizing e-sports tournaments or competitions. The design method used in this research is Design Thinking. This method has 5 stages, namely empathize, define, ideate, prototype, and test. Usability test with the SEQ method, got a score of 6.67, which means that the Portal of Gamers can make it easy for players and organizers to support e-sports tournaments.Keywords: E-Sports Tournament; User interface; User experience; Design Thinking; Prototype   AbstrakE-sports berkembang dengan pesat dan semakin banyak peminatnya. Sebagian pemain yang berjiwa kompetitif ingin mengikuti banyak turnamen, dan banyak juga orang yang ingin menyelenggarakan turnamen. Namun, banyak pemain yang merasa kesulitan mencari informasi dan melakukan pendaftaran turnamen e-sports, hal ini berbanding lurus dengan para penyelenggara turnamen yang sering kali sulit untuk mendapatkan peserta. Karena itu, penulis menciptakan solusi dengan merancang desain UI/UX aplikasi berbasis web yang bernama POG (Portal of Gamers) yang menghasilkan sebuah interaksi aplikasi prototype. Hasil rancangan ini diharapkan bisa menjadi acuan untuk pembangunan aplikasi yang menghubungkan penyelenggara turnamen dan juga pemain dalam penyelenggaraan turnamen atau kompetisi e-sports. Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Metode ini memiliki 5 tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype, test. Pengujian usability dengan metode SEQ mendapatkan skor 6.67 yang artinya Portal of Gamers dapat memberikan kemudahan terhadap pemain dan penyelenggara untuk mendukung diselenggarakannya turnamen e-sports. 
Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Reservasi Gedung Olahraga Menggunakan Design Thinking Posumah, Theresia Mutiara; Setiyawati, Nina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1923

Abstract

The development of indoor sports fields is expanding in Salatiga in tandem with the growth of sports activities among millennials and generation Z. This "Sports City" still faces a number of challengest, including discovering the sports hall's location on a map, locating facility details, making bookings quickly, and locating teams to practice with. Therefore, to overcome this problem, the researcher proposed an online reservation UI/UX design which made into a prototype. Using the design thinking method and Single Ease Question (SEQ) testing on respondents aged 18-28 years, researchers explored user needs and created solutions for improving service quality. According to user feedback, this application's UI/UX is effective and simple to use (average score of 6-easy). It also satisfies learnability, efficiency, and satisfaction. As a result, the research helps to build a sports facility booking software that can improve comfort and accessibility for Salatiga community members and students.Keywords: Sport Centre; User Interface; User Experience; Design Thinking AbstrakSeiring dengan maraknya aktivitas olahraga milenial dan generasi Z di Salatiga, pembangunan sejumlah lapangan olahraga indoor pun semakin berkembang. Namun, kota yang disebut sebagai “Kota Olahraga” ini masih memiliki beberapa kendala, seperti kesulitan menemukan lokasi gedung olahraga di peta, pencarian informasi fasilitas, pemesanan yang efisien, serta menemukan tim untuk berlatih. Oleh sebab itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengusulkan rancangan UI/UX reservasi online yang selanjutnya dibuat menjadi prototype. Menggunakan metode design thinking dan pengujian Single Ease Question (SEQ) terhadap responden berusia 18-28 tahun, peneliti mengeksplorasi permasalahan kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas layanan. Hasilnya adalah pengguna berpendapat bahwa UI/UX aplikasi ini mudah dimengerti dan efisien dengan skor rata-rata 6(mudah) dan memenuhi beberapa dimensi usability yaitu learnability, efficiency, dan satisfaction. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam merancang aplikasi pemesanan fasilitas olahraga yang dapat meningkatkan aksesbilitas dan kenyamanan bagi mahasiswa maupun masyarakat di Salatiga. 
Penerapan Design Thinking pada User Interface Aplikasi Mobile Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia Kristiadi, Nidia Claressa; Setiyawati, Nina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 14, No 2: Agustus 2025
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v14i2.2894

Abstract

Indonesian Sign Language (BISINDO) is the primary language used by the Deaf community in Indonesia. However, the lack of interactive learning media has become a barrier in the learning process, both for Deaf individuals and hearing people who wish to learn BISINDO. This study aims to design a more intuitive and user-centered mobile application interface (UI) for BISINDO learning by applying the Design Thinking method. Design Thinking is a user-centric approach consisting of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This study uses a qualitative research method through interviews, observations, and prototype testing with prospective users. The findings reveal that UI design using the Design Thinking approach significantly improves content readability, navigation ease, and overall user experience compared to conventional design approaches. These results indicate that Design Thinking is an effective approach for developing inclusive and adaptive learning application interfaces for both the Deaf and hearing users. This research contributes to the development of more empathetic, functional, and accessible sign language learning applications. Keywords: Indonesian Sign Language; BISINDO; Design Thinking; User Interface; Mobile Application. AbstrakBahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) merupakan bahasa utama yang digunakan oleh komunitas Tuli di Indonesia. Namun demikian, keterbatasan media pembelajaran interaktif menjadi kendala dalam proses pembelajaran, baik bagi individu Tuli maupun pendengar yang ingin mempelajarinya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) aplikasi mobile pembelajaran BISINDO yang lebih intuitif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan menerapkan metode Design Thinking. Design Thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada pengguna dan terdiri dari lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui wawancara, observasi, dan pengujian prototipe bersama calon pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI dengan pendekatan Design Thinking memberikan peningkatan signifikan dalam hal keterbacaan konten, kemudahan navigasi, serta pengalaman pengguna secara keseluruhan jika dibandingkan dengan desain konvensional. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan berbasis Design Thinking efektif dalam menciptakan solusi antarmuka pembelajaran yang inklusif dan adaptif bagi komunitas Tuli dan pendengar. Dengan hasil ini, penelitian memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat yang lebih empatik, fungsional, dan mudah diakses oleh berbagai kalangan pengguna. 
Co-Authors Ade Iriani Agustinus Fritz Wijaya Aleksander Bagas Andrean Richardo Andreas Adi Nugroho Andreas Gibran Nethanel Paat Andrew Robot Feldy Najoan Ariyansa, Budi Asmara, Gilang Windu Bangkalang, Dwi Hosanna Benedict Hardyanto Harjono Budhi Kristianto Danny Manongga Devylia Todingbua Dewi, Eka Kamilla Dian Novita Kristiyani Dinda Fitri Ningtyas Dwi Hosanna Bangkalang Dyarenggasto, Yuven Prisma Eben Haezer, Eben Haezer Yena Kristianto Ellyandrew, Bravelyan Edgar Randista Elya Eko Widiyanto Evangs Evangs Mailoa Gabrielle Beauty Linelejan Gilang Windu Asmara Hanna Prillysca Chernovita Hanusia Manuel Oktrivania Zamili Hendry Herlambang Adi Wicaksono Hindriyanto Dwi Purnomo Irwan Sembiring Jihot Lumban Gaol Juniarto Christiawan Hartono Kevin Harlim Lim Kinanthi, Wikan Chandra Kosasih, Billy Chrisdianta Kristiadi, Nidia Claressa Kristoko Dwi Hartomo Linelejan, Gabrielle Beauty Lumban Gaol, Jihot Magdalena Ariance Ineke Pakereng Malvin Hariyanto Markus Permadi Muhamad Makhasinul Maarif Najoan, Andrew Robot Feldy Nataldo Noya Ningtyas, Dinda Fitri Permadi, Markus Pitarto, Yuhono Indra Posumah, Theresia Mutiara Prayogi, Yosef Agil Pribadi, Jemy Agung Purwoko, Agus Radius Tanone Rafael Jonathan Rani Kusuma Wardhani Raynaldo Raynaldo Raynaldo Raynaldo, Raynaldo Reinhard Alfaries Saemani Rezal Hiariej Riko Yudistira Saian, Pratyaksa Ocsa Nugraha Saluling, Jefferson Julystian Hendrik Sippan, Refli Bob Soebroto, Dorkas Tri Oktavena Sterry Fleanry Mulaki Susetyo, Yerymia Alfa Tri Darma Krismanda Vania Harianto Putri Tjandra Vio Ayu Oktavia Putu Warisman Wicaksono Dwi Pamungkas Wijaya, Yemima Clara Yayi Suryo Prabandari Yerymia Alfa Susetyo Yohanes Puguh Suharjito Yos Richard Beeh Yos Richard Beeh Yudistira, Riko Yuliana T. B. Tacoh Yuny Tamariska Bota Yuven Prisma Dyarenggasto