Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search
Journal : Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual

Aplikasi Berbasis Android Tentang Pembelajaran Pola Hidup Bersih dan Sehat Deni Andrean; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i3.114148

Abstract

Covid-19 merupakan penyakit menular jenis baru yang menjadi permasalahan besar bagi setiap masyarakat diseluruh dunia saat ini, tak terkecuali di indonesia. Covid-19 sendiri merupakan keluarga besar dari penyakit yang juga sempat menjadi pandemi di dunia yaitu SARS dan MERS. Faktor penyebaran yang cepat menjadi kendala tersendiri bagi pihak-pihak yang menangani covid-19, seperti pola hidup yang tidak sehat menjadikan penyebaran covid-19 meningkat seiring berjalannya waktu. Dari permasalahan ini peneliti merancang sebuah aplikasi sederhana sebagai media pembelajaran berbasis android untuk membantu mengingatkan masyarakat dalam penanganan virus#Covid-19# melalui#pola# hidup#bersih# dan#sehat.Memakai tata cara 4D (Four D) yang dbesarkan oleh S.Thiagarajan Dorothy S.Semmel dan Melvyn I.Semmel, yang dimulai dengan pengumpulan informasi memakai tata cara Angket (Kusioner) dan Literature, dilanjutkan dengan Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), serta Disseminate (Penyebaran).Hasil perancangan kemudian di validasi kepada ahli media, rancangan dikembangkan sesuai saran dari validator. Hasil akhir perancangan berupa sebuah aplikasi edukasi/pembelajaran Covid-19 dengan 7 fitur utama. Fitur-fitur ini antara lain yaitu pengenalan covid-19, gejala covid-19, protokol kesehatan, cek resiko covid, cara mencuci tangan, olah raga rumah, dan cara menjaga daya tahan tubuh.
KTIF JAJANAN TRADISIONAL SUPERANCANGAN BUKU INTERAMATERA BARAT UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Irsyad Rizki Ananda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116805

Abstract

Perancangan buku interaktif  ini bertujuan untuk memberikan informasi dasar tentang jajan tradisional Sumatera Barat kepada anak-anak dengan membuat media buku interaktif yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan buku interaktif ini adalah metode glass box yang terdiri atas 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan 5W + 1H (What, Who, When, Where, Why, and How). Perancangan karya akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah buku interaktif jajanan tradisional Sumatera Barat bagi anak usia 6-12 tahun, sedangkan media pendukungnya adalah boneka jajanan, poster, baju kaos, stiker, tote bag, gantungan kunci, dan x-banner. Hasil akhir perancangan kemudian diuji sebanyak 2 tahap  kepada illustrator, guru, orang tua dan anak-anak pada aspek ilustrasi, warna, keterbacaan font, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 di dapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada keterbacaan font, kalimat yang disingkat dan saran penambahan interaktif lain, setelah melakukan perbaikan dilakukan uji kelayakan 2 di dapatkan hasil rata-rata sangat baik, dimana anak-anak juga merasa senang saat membaca buku interaktif  sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung Berbasis Augmented Reality chintiya larashati; dini faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114895

Abstract

Tujuan perancangan yang dilakukan penulis yaitu memberikan Informasi tentang sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung kepada anak-anak. Teori-teori yang di jadikan landasan perancangan adalah Desain komunikasi Visual, Augmented Reality, Buku Augmented Reality, Motion Graphics, Tipografi, Ilustrasi, warna.Kerajaan di Indonesia sangatlah banyak, mulai dari kerajaan kecil hingga besar, Salah satu kerajaan yang pernah berdiri lama di Indonesia adalah kerajaan Pagaruyung. Istana Pagaruyung atau yang lebih dikenal sebagai istana Basa ini memiliki peninggalan lainnya seperti baju adat, kain sutra, keris, serta alat makan.Metode perancangan yang digunakan metode pendekatan 4D (four-D), dan untuk analisi data menggunakan metode 5W+1H dengan mempertimbangkan cerita dan target audien.Hasil  Perancangan Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung media utamanya adalah fitur Augmented Reality yang nantiknya memproyeksikan Motion graphics, dengan Media pendukung poster Augmented Reality, Baju Augmented Reality, Totebag Augmented Reality,  kalender meja, mug dan masker. Namun  bagaimana perjalanan sejarah istana ini hingga menjadi istana besar dan megah tidak banyak diketahui oleh masyarakat luas, Hal ini terjadi karena pada masa modern saat ini sejarah sering dilupakan dan sering diabaikan, ditambahlagi kurangnya media informatif yang cukup menarik, serta dipengaruhi dengan kebiasaan masyarakat yang lebih terfokus kepada Gadget mereka sendiri. 
Buku Cerita Interaktif Dalam Membangun Rasa Saling Menghargai Pada Anak Usia 4-5 Tahun Muhammad Aulia Daffa; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117143

Abstract

Perancangan buku ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang cara-cara dasar untuk saling menghargai, dan betapa pentingnya rasa saling menghargai kepada anak-anak berusia 4-5 tahun dengan membuat media buku cerita interaktif campuran, yaitu  pull tab, lift the flap, participation dan pop-up yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode glass box yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode analisis menggunakan metode 5W 1H yaitu, what, who, where,when, why,dan how. Pada perancangan ini akan menghasilkan media utama berupa buku cerita interaktif yang menginformasikan cara-cara dasar dan pentingnya rasa saling menghargai, dan media-media pendukung berupa poster, x-banner, stiker, gantungan kunci, botol minum, baju, dan akun sosial media Instagram sebagai media promosi. Hasil perancangan dari Buku cerita interaktif dalam membangun rasa saling menghargai telah diujikan kepada anak-anak, orangtua, guru, mahasiswa desain, dan illustrator pada aspek keterbacaan font, layout, ilustrasi dan warna, didapatkan hasil yang rata-rata baik. Dimana anak-anak merasa senang dan tertarik saat membaca dan dibacakan oleh orangtua atau gurunya. Sehingga buku cerita interaktif ini layak untuk dicetak banyak dan dipublikasikan.
Lift The Flap Book Dampak Sampah Plastik Bagi Ekosistem Untuk Anak-Anak Usia Dini 8-10 Tahun Olin Tri Djasfar; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117202

Abstract

Media interaktif edukasi “Lift The Flap Book Aku Tahu Bahaya Plastik” merupakan buku berjendela yang memberikan informasi dan pengetahuan baru mengenai dampak sampah plastik bagi ekosistem dengan menampilkan gambar-gambar yang dapat dibuka tutup dan berisikan keterangan dibelakangnya. Perancangan ini bertujuan agar dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan menjelaskan dampak buruk sampah plastik bagi ekosistem kepada anak-anak  sejak usia dini dengan cara yang lebih unik dan menarik. Media interaktif ini terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan sosial dan kepekaan anak terhadap lingkungannya. Terbukti dari interaksi anak dengan media interaktif, melatih kemampuan motorik anak dan menanamkan nilai-nilai kebersihan. Sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan menunjang upaya-upaya yang telah dilakukan pihak sekolah dalam kegiatan membersihkan lingkungan. Metode dalam perancangan ini menggunakan Research and Development (R&D). Metode ini bersifat bertahap dalam pengembangannya, mulai dari menemukan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, revisi produk, hingga produksi masal. Selain lift the flap book sebagai media utama, dihasilkan pula beberapa media yang dapat menjadi media pendukung, seperti poster, x-banner, sticker, tumbler, notebook, reusable bag, dan pin.
Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” Sebagai Simbol Minangkabau Dalam Penerapan NFT Bayu Aunillah Syahroni; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117393

Abstract

Non-Fungible Token (NFT) adalah salah satu aset digital dalam jaringan blockchain yang terdapat kode identifikasi dan mendata unik serta beda satu sama lain (one of kind). Menurut informasi yang didapatkan masih ada target audience yang dituju belum mengetahui tentang simbol “Minangkabau” sebagai budaya Minangkabau ini, dan juga masih ada yang belum mengetahui tentang Non-Fungible Token (NFT) karena belum ada media visual informasi yang efektif dan efisien. Selain itu dilihat dari segi potensi atau peluang yang ada Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol Minangkabau dalam penerapan NFT ini mendukung mulai dari trend dan Fenomena NFT yang sudah terjadi belakangan ini, tinggal bagaimana memanfaatkan peluang dari NFT itu sendiri untuk dijadikan sebagai media yang informatif yang efektif dan efisien. Tujuan perancangan ini adalah berupa rancangan Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT dan juga media pendukung lainnya untuk memberikan informasi secara langsung dengan tampilan yang komunikatif, efektif, efisien, juga disampaikan dengan menggunakan Bahasa yang verbal dan visual kepada publik. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah Observasi, dokumentasi, dan studi dokumentasi. Sedangkan metode perancangan yang akan digunakan yaitu adalah metode ADDIE dengan metode analisis data yaitu 5W+1H (What, When, Who, dan How). Media Utama pada perancangan ini yaitu Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT. Media pendukung yang digunakan adalah X-banner, Baju Kaos, Digital Printing, Mug, Totebag, dan Sticker. 
Artbook 'From Zero to Hero' Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura Rifa Refita Jamal; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118138

Abstract

Tujuan xperancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura adalah untuk menjadikan artbook ini sebagai media publikasi, menjadikan acuan serta referensi generasi muda dalam menciptakan film animasi, serta memperlihatkan proses penciptaan dari sebuah film animasi. Teori teori yang penulis gunakan pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini yaitu, sepertixteori media xcetak (buku), teori artbook, teori layout, teori warna, teori tipografi. Adapun Metode yang digunakan penulis pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura yaitu menggunakan metode Glass Box yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu Persiapan, Inkubasi, Luminasi, Verifikasi Evaluasi.  Metode Analisis menggunakan 5W 1H yaitu, what, where, when, why, who, dan juga how. Dalam perancangan yang penulis rancang ini akan menciptakan sebuah media utama berupa buku artbook, dan juga beberapa media pendukung sepeeti t-shirt, bookmar, x-banner, poster, stiker, dan stempflash. Hasil dari perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura telah ditujukan kepada remaja hingga orang dewasa berusia 17-25 tahun, kepada mahasiswa, pelaku kreatif, dan animator. Sehingga artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini layak dicetak banyak dan dipublikasikan. Kata kunci: artbook, film, animasi, catatan, sutradara
Makna Visual Karakter Film Kartun Adit Sopo Jarwo Episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang” Viony Berlianti Juandi; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120224

Abstract

Adit Sopo Jarwo merupakan film kartun yang ditayangkan di stasiun televisi MNCTV, film kartun ini diproduksi oleh MD Animation. MD Animation adalah bagian dari MD Entertainment yang telah sukses terlebih dahulu di dunia sinetron dan film layar lebar. MD Animation merupakan pembuat kartun Adit Sopo Jarwo. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan menginterpretasikan makna visual (warna, gestur dan karakter), serta mendeskripsikan nilai budaya yang terkandung dalam  karakter pada film kartun Adit Sopo Jarwo episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Penelitian berfokus pada analisis visual (warna, gestur dan karakter). Analisis data menggunakan kajian semiotika Roland Barthes (denotatif dan konotatif). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan bahwa film kartun Adit Sopo Jarwo memiliki makna bahwa semua karakter ditampilkan dengan pewarnaan, gestur, sifat, tingkah laku dan gaya berpakaian yang berbeda-beda. Pemilihan bentuk karakter pada orang Indonesia memiliki perbedaan dengan orang keturunan Tionghoa, terlihat dari perbedaan bentuk fisik dan bahasa. Perbedaan dari masing-masing karakter membuat seluruh karakter memiliki ciri khas yang unik dan saling membutuhkan satu sama lain. Makna nilai budaya yang terkandung dalam karakter pada film tersebut memiliki nilai religi, nilai kejujuran, nilai toleransi, nilai kebersamaan, nilai hiburan, bahasa, gaya berpakaian, dan teknologi.
Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan Untuk Siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang Fandi Iswandy; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119706

Abstract

Aplikasi Virtual Laboratory adalah media pembelajaran berbasis komputer yang dipakai siswa dalam melakukan percobaan laboratorium secara virtual. Perancangan ini bertujuan untuk mengatasi kesulitan guru dan siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang dalam pelaksanaan praktikum khususnya pada pelajaran fisika materi kemagnetan. Perancangan ini memakai metode perancangan 4D (four-D) terdiri dari Define, Design, Develop dan Disseminate. Metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, How) untuk memudahkan menemukan suatu masalah. Hasil dari perancangan Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan telah efektif dan menarik minat pengguna terutama murid SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang bersemangat pada pratikum memakai Aplikasi Virtual Laboratory lantaran lebih mudah & inovatif pada proses belajar. Selain Aplikasi yang menjadi media utama pada perancangan ini dilengkapi dengan media pendukung seperti Motion Graphic, Poster, X Banner, Notebook, Stiker, dan Instagram.
Tyepeface Gandoriah Sebagai Elemen Desain Wisata Pantai Kota Pariaman Al-fauzan Isra; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.123677

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah typeface sebagai elemen desain untuk wisata pantai Kota Pariaman. Font ini nanti akan menjadi font house-nya wisata pantai kota Pariaman, sehingga font inilah yang menjadi pembeda antara wisata pantai kota pariaman dengan wisata pantai  daerah lainnya dalam hal komunikasi visual. Typeface yang dirancang ini diberi nama Gandoriah, Nama Gandoriah ini terinspirasi dari nama salah satu destinasi pantai yang ada di Kota Pariaman yaitu Pantai Gandoriah. Inspirasi perancangan typeface ini yaitu diambil dari salah satu tokoh dalam kaba minangkabau yaitu kaba anggun nan tongga . Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu menggunakan metode 4D. Langkah yang dilakukan yaitu dengan berusaha menyatukan antara value dari pantai dan value dari tokoh Gondan Gandoriah, sehingga pada akhirnya nanti terciptalah sebuah typeface yang mampu mengangkat value dari Gondan Gandoriah dan juga relevan digunakan untuk wisata pantai. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa font yang terdiri dari uppercase dan lowercase yang siap untuk diaplikasikan dalam berbagai karya komunikasi visual wisata pantai kota pariaman.