Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : Indonesia Berdaya

Menyusun Game Digital Interaktif: Kontribusi Terhadap Pembelajaran Anak Rihlah, Jauharotur; Rulyansah, Afib; Hardiningrum, Andini; Shari, Destita
Indonesia Berdaya Vol 5, No 4 (2024)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.2024924

Abstract

Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan game digital interaktif sebagai alat pembelajaran yang efektif bagi anak-anak di TK Muslimat Mazra'atul Ulum Paciran, Lamongan. Penelitian ini melibatkan 15 pendidik, 50 orang tua, dan 50 anak-anak, dengan fokus pada peningkatan kemampuan kognitif dan sosial anak-anak melalui penggunaan game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game digital interaktif dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, logika, dan pengambilan keputusan, serta keterampilan sosial seperti komunikasi dan kerjasama. Sebanyak 80% pendidik melaporkan bahwa game ini mempermudah proses pengajaran dan dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak, sementara 85% orang tua menyatakan puas dengan penggunaan game sebagai alat pembelajaran, meskipun mereka menekankan pentingnya pengawasan yang baik. Selain itu, anak-anak yang menggunakan game ini menunjukkan peningkatan nilai rata-rata sebesar 15-20% dalam aspek perkembangan kognitif dan sosial emosional. Tantangan yang dihadapi meliputi kebutuhan akan pelatihan lebih lanjut bagi pendidik dan peningkatan infrastruktur teknologi di sekolah. Oleh karena itu, direkomendasikan untuk mengadakan program pelatihan berkelanjutan dan investasi dalam teknologi pendidikan untuk mendukung penggunaan game digital yang efektif dalam proses pembelajaran.Abstract. This community service project aims to develop and implement interactive digital games as effective learning tools for children at TK Muslimat Mazra'atul Ulum Paciran, Lamongan. The study involved 15 educators, 50 parents, and 50 children, focusing on enhancing children's cognitive and social abilities through the use of games. The findings indicate that interactive digital games can improve problem-solving skills, logic, decision-making, as well as social skills such as communication and cooperation. A total of 80% of educators reported that the games facilitated the teaching process and could be adjusted to match the children’s abilities, while 85% of parents expressed satisfaction with the use of games as educational tools, although they emphasized the importance of proper supervision. Additionally, children who used these games showed an average improvement of 15-20% in cognitive and socio-emotional development. The challenges encountered included the need for further training for educators and the improvement of technological infrastructure in schools. Therefore, it is recommended to implement ongoing training programs and invest in educational technology to support the effective use of digital games in the learning process.
Bridging the Digital Divide: Empowering Teachers with AI Tools in Rural Indonesian Schools Rulyansah, Afib; Ghufron, Syamsul; Akhwani, Akhwani; Rihlah, Jauharotur; Hardiningrum, Andini; Mustofa, Mustofa; Retikasari, Frysca Virnanda
Indonesia Berdaya Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.20251073

Abstract

The integration of artificial intelligence (AI) in education has the potential to revolutionize teaching and learning, particularly in under-resourced areas. This community service project aimed to empower 20 primary school teachers in Kecamatan Yosowilangun, Lumajang, with the skills and knowledge to integrate AI tools into their instructional practices. Over a six-month period, the project provided a series of workshops, hands-on training, and ongoing support to enhance teachers’ digital literacy and confidence in using AI. The results demonstrated significant improvements in both teacher competency and student engagement. Post-training surveys revealed that teachers' confidence in using AI tools for classroom management, lesson planning, and grading increased from an average of 2.1 (pre-training) to 4.3 (post-training) on a five-point Likert scale. In-class observations indicated that AI-powered platforms such as Google AI and Scratch enhanced student motivation and personalized learning, leading to a 20% improvement in test scores. However, the project also identified challenges, including limited technological infrastructure, teacher resistance, and disparities in student access to devices. These findings underscore the need for continued professional development, investment in technology infrastructure, and policy support to ensure the sustainability of AI integration in education. This study contributes to the growing body of research on AI in education by providing insights into the practical implementation of AI tools in rural schools. The success of this project highlights the transformative potential of AI for improving educational equity and empowering teachers in under-resourced settings.
Peran Orangtua dalam Membangun Budaya Literasi Kepada Anak Sejak Dini (The Role of Parents in Building a Literacy Culture in Children from an Early Age) Shari, Destita; Hardiningrum, Andini; Rihlah, Jauharotur; Afandi, Mujad Didien; Basuki, Edi Pujo; Asmara, Berda; Maimunah, Siti
Indonesia Berdaya Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.20251084

Abstract

ABSTRAKOrangtua memiliki peran penting untuk membimbing, mendidik, merawat anak sejak dini. Peran orangtua sangat diperlukan agar mampu memahami kondisi anak serta dapat mengembangkan minat yang dimiliki anak dalam proses tumbuh kembang. Proses belajar pada anak usia dini di dapatkan pada lingkungan keluarga yang pertama. Selebihnya proses belajar anak didapatkan dilingkungan sekolah. Proses belajar dalam mengenalkan literasi pada anak dapat diberikan sejak dini. Literasi yang diajarkan kepada anak dapat meliputi membaca, menulis, mendengarkan serta berbicara. Literasi yang dikenalkan pada anak sejak dini perlu adanya pembiasaan yang diterapkan oleh orangtua dengan aktifitas yang menunjang salah satunya waktu yang efektif dalam mendampingi anak mengenalkan buku cerita bergambar. Buku cerita bergambar dapat menarik anak untuk mengetahui isi buku cerita bergambar yang di dalamnya terdapat tokoh cerita, warna yang menarik, huruf dalam kalimat cerita. Membiasakan mengenalkan literasi anak sejak dini dapat mengoptimalkan mengembangkan aspek bahasa pada anak. Abstract. Parents play a crucial role in guiding, educating, and nurturing their children from an early age. Their involvement is essential for understanding the child's conditions and developing the child's interests during the growth process. Early learning occurs primarily within the family environment, followed by the school environment. The process of introducing literacy to children can begin at an early age. Literacy education for children encompasses reading, writing, listening, and speaking. Introducing literacy to children requires consistent practices implemented by parents, including effective time spent accompanying children in exploring picture storybooks. Picture storybooks can engage children by introducing them to the characters, appealing colors, and the text within the stories. Familiarizing children with literacy from an early age can optimize the development of their language skills.
Pemberdayaan Desa Melalui Pelatihan Edugame Wordwall: Meningkatkan Literasi Digital, Keterampilan Sosial, dan Ekspresi Emosi Anak Usia Dini [Village Empowerment Through Edugame Wordwall Training: Enhancing Digital Literacy, Social Skills, and Emotional Expression in Early Childhood] Hardiningrum, Andini; Shari, Destita; Basuki, Edi Pujo; Ningrum, Anisa Aulia; Saputro, Trisna Fellycia Nur
Indonesia Berdaya Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.20251233

Abstract

Abstract. This activity is motivated by the low digital literacy of educators in the village, which has resulted in suboptimal development of social skills and emotional expression in early childhood. The implementation of Wordwall was chosen because it supports creative and enjoyable learning in the digital era. This community service aims to improve the skills of early childhood education (PAUD) teachers in Jabaran Village in utilizing the Wordwall platform as an interactive digital-based learning medium. The method uses a participatory approach with three stages: needs identification through surveys and interviews, conducting theory and practical Wordwall training over three days, and evaluating the impact on teaching practices. The training participants consisted of PAUD teachers in Jabaran Village who actively engaged in all stages. Data were collected through observation, questionnaires, and interviews, then analyzed descriptively and qualitatively. The results showed a significant increase in teachers' understanding and skills in using Wordwall, from 30% previously to 95%. Children showed increased active engagement in class, with participation and positive response indicators rising by more than 40%. Teachers became more innovative and confident in developing game-based learning media. This training proved effective in reducing the digital gap and supporting children's social-emotional development. The activity demonstrated that digital training based on edugames can be an effective strategy for empowering village communities, especially in early childhood education. It is hoped that this program will serve as a model for developing similar training in other villages as an effort to support equitable access to education in the digital era.  Abstrak. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya literasi digital pendidik di desa yang berdampak pada kurang optimalnya pengembangan keterampilan sosial dan ekspresi emosi anak usia dini. Penerapan Wordwall dipilih karena mampu mendukung pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan di era digital. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan keterampilan guru PAUD di Desa Jabaran dalam memanfaatkan platform Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif berbasis digital.Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif dengan tiga tahapan: identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, pelaksanaan pelatihan teori dan praktik Wordwall selama tiga hari, serta evaluasi dampak terhadap praktik pengajaran. Peserta pelatihan terdiri dari guru-guru PAUD di Desa Jabaran yang secara aktif terlibat dalam semua tahapan. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara, lalu dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan Wordwall, dari sebelumnya 30% menjadi 95%. Anak-anak menunjukkan peningkatan keterlibatan aktif di kelas, dengan indikator partisipasi dan respons positif meningkat lebih dari 40%. Guru menjadi lebih inovatif dan percaya diri dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan. Pelatihan ini terbukti efektif dalam mengurangi kesenjangan digital serta mendukung perkembangan sosial-emosional anak. Kegiatan ini membuktikan bahwa pelatihan digital berbasis edugame dapat menjadi strategi efektif dalam pemberdayaan masyarakat desa, khususnya di bidang pendidikan anak usia dini. Diharapkan program ini menjadi model bagi pengembangan pelatihan serupa di desa lain sebagai upaya mendukung pemerataan akses pendidikan di era digital.
Short Course Pengajaran Bahasa Inggris dan Pengajaran Pedagogi Praktis Ibu-ibu Pkk Rw 009 Desa Pepelegi Waru Sidoarjo": Ibu Rumah Tangga Sebagai Guru Bagi Anak Usia Sekolah Di Rumah Basuki, Edi Pujo; Saputri, Tiyas; Hardiningrum, Andini
Indonesia Berdaya Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.20251246

Abstract

Kemampuan berbahasa Inggris merupakan salah satu keterampilan esensial yang perlu dimiliki sejak usia dini. Namun, keterbatasan akses terhadap pendidikan tambahan menjadikan banyak anak belum memperoleh pembelajaran bahasa Inggris yang memadai di rumah. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas ibu rumah tangga di lingkungan PKK RW 009 Desa Pepelegi, Waru, Sidoarjo, dalam membimbing anak-anak mereka belajar bahasa Inggris melalui pelatihan singkat (short course). Program ini dirancang berbasis pendekatan partisipatif dan kontekstual, dengan materi ajar yang sederhana dan mudah diterapkan dalam aktivitas rumah tangga sehari-hari. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini meliputi peningkatan keterampilan mengajar ibu rumah tangga, terbentuknya model pembelajaran berbasis keluarga, serta publikasi ilmiah sebagai luaran program. Kegiatan ini juga diharapkan dapat direplikasi di komunitas lain sebagai bentuk keberlanjutan pengabdian berbasis pemberdayaan keluarga.
Pelatihan Media Digital Edugame untuk Mengembangkan Multiple Intelligence Anak Usia 5-6 Tahun pada Era Revolusi Industri 4.0 Rihlah, Jauharotur; Rulyansah, Afib; Hardiningrum, Andini; Shari, Destita
Indonesia Berdaya Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.2024640

Abstract

Program Pengabdian Masyarakat ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas edugame dalam mengembangkan berbagai aspek kecerdasan anak. Permasalahan mitra yang saat ini terjadi adalah Orang tua dan pendidik mungkin memiliki pemahaman yang terbatas tentang manfaat sebenarnya dan potensi risiko dari edugame dalam mengembangkan multiple intelligence anak usia 5-6 tahun, Keterlibatan aktif orang tua dalam mendukung pembelajaran melalui edugame sangat penting. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah 80% anak-anak yang berpartisipasi menunjukkan minat dan keterlibatan yang tinggi dalam edugame. Anak- anak menunjukkan peningkatan keterampilan komunikasi melalui aktivitas edugame yang mendorong komunikasi verbal dan visual. Edugame mampu mengembangkan berbagai jenis kecerdasan, terutama kecerdasan kinestetik melalui permainan fisik dan kecerdasan linguistik melalui tantangan berbicara dan menulis, 90% orang tua merasa edugame mendukung pengembangan berbagai aspek kecerdasan anak-anak, 60% pendidik melaporkan adanya peningkatan dalam minat dan partisipasi anak-anak dalam proses belajar. Abstract: This Community Service Program aims to analyze the effectiveness of edugames in developing various aspects of children's intelligence. The current issue faced by partners is that parents and educators may have limited understanding of the actual benefits and potential risks of edugames in developing the multiple intelligences of 5-6-year-old children. Active parental involvement in supporting learning through edugames is crucial. The results of this community service show that 80% of participating children exhibit high interest and engagement in edugames. Children show improved communication skills through edugame activities that encourage verbal and visual communication. Edugames are capable of developing various types of intelligence, especially kinesthetic intelligence through physical games and linguistic intelligence through speaking and writing challenges. 90% of parents feel that edugames support the development of various aspects of their children's intelligence, and 60% of educators report an increase in children's interest and participation in the learning process.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital: Pelatihan Game Edukasi Wordwall untuk Guru PAUD di Surabaya Hardiningrum, Andini; Shari, Destita; Rihlah, Jauharotur; Munawaroh, Risalatul; Rulyansah, Afib
Indonesia Berdaya Vol 5, No 3 (2024)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.2024853

Abstract

Program pengabdian masyarakat ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan guru PAUD di Surabaya dalam memanfaatkan game edukasi Wordwall sebagai media pembelajaran yang mendukung kurikulum merdeka dan meningkatkan literasi digital pada anak-anak. Tujuan utama program ini adalah untuk memberikan bekal kepada para guru agar mampu menggunakan alat digital ini secara efektif dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari. Kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan intensif selama tiga hari pada bulan Januari 2024, yang menargetkan 20 guru dari sekolah-sekolah penggerak di Surabaya. Sebelum pelatihan dimulai, informasi mengenai program ini disampaikan kepada para guru sekolah penggerak yang menjadi target peserta, sehingga mereka dapat mempersiapkan diri dan memahami pentingnya pelatihan ini. Informasi ini mencakup detail tentang bagaimana tim penulis akan mengadakan pelatihan dan apa saja manfaat yang akan diperoleh dari pemanfaatan game edukasi Wordwall dalam pembelajaran. Pelatihan ini dirancang untuk melibatkan peserta secara aktif melalui metode pembelajaran yang berfokus pada pengalaman langsung. Peserta akan diberi kesempatan untuk mempraktikkan langsung cara mengembangkan dan menggunakan game edukasi Wordwall dalam konteks pembelajaran mereka. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini sangat beragam dan mencakup beberapa teknik seperti sesi tanya jawab untuk menggali pemahaman dan menjawab pertanyaan peserta, diskusi kelompok untuk berbagi ide dan pengalaman, demonstrasi penggunaan Wordwall oleh instruktur, serta praktik langsung di mana peserta dapat mencoba membuat dan menerapkan game edukasi tersebut. Selama pelatihan, para guru akan belajar bagaimana mengintegrasikan Wordwall ke dalam kurikulum mereka, bagaimana menciptakan konten yang menarik dan edukatif, serta bagaimana memanfaatkan fitur-fitur Wordwall untuk memaksimalkan proses pembelajaran. Melalui pendekatan praktik terbimbing, peserta akan mendapatkan pemahaman mendalam dan keterampilan praktis yang dapat langsung diaplikasikan di kelas mereka. Dengan demikian, pelatihan ini diharapkan dapat menghasilkan peningkatan yang signifikan dalam kemampuan guru PAUD di Surabaya dalam mengajar dengan bantuan teknologi digital, sejalan dengan semangat kurikulum merdeka dan era digital yang terus berkembang.Abstract. This community service program is designed to enhance the skills of early childhood education (PAUD) teachers in Surabaya in utilizing the educational game Wordwall as a learning medium that supports the independent curriculum and improves digital literacy among children. The main goal of this program is to equip teachers with the ability to effectively use this digital tool in their daily teaching activities. The program is conducted in the form of an intensive three-day training session in January 2024, targeting 20 teachers from leading schools in Surabaya. Before the training begins, information about the program will be provided to the target teachers, allowing them to prepare and understand the importance of this training. This information includes details on how the authors' team will conduct the training and the benefits that will be gained from utilizing the Wordwall educational game in teaching. The training is designed to actively involve participants through a hands-on learning method. Participants will have the opportunity to directly practice how to develop and use the Wordwall educational game in their teaching contexts. The methods used in this training are diverse and include several techniques such as QA sessions to explore understanding and answer participants' questions, group discussions to share ideas and experiences, demonstrations of Wordwall usage by instructors, and direct practice where participants can try creating and implementing these educational games. During the training, teachers will learn how to integrate Wordwall into their curriculum, create engaging and educational content, and leverage Wordwall's features to maximize the learning process. Through a guided practice approach, participants will gain deep understanding and practical skills that can be immediately applied in their classrooms. Therefore, this training is expected to result in a significant improvement in the ability of PAUD teachers in Surabaya to teach with the aid of digital technology, in line with the spirit of the independent curriculum and the ever-evolving digital era.