Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan

IMPLEMENTASI METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) PADA APLIKASI EDUKASI INTERAKTIF PENGENALAN MENTAL HEALTH KEPADA MASYARAKAT BERBASIS MOBILE Fikri Alfiansyah; Sartika Lina Mulani Sitio
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 1 (2022): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan pesat seperti sekarang ini dapat mempengaruhi kesehatan mental seseorang, ditambah dengan kondisi saat ini yang sedang melanda yaitu adanya covid-19 dapat menjadi pemicu tambahan seseorang mengalami gangguan kesehatan mental. Terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi seseorang mengalami gangguan kesehatan mental, yakni faktor internal contohnya seperti genetika, dan juga faktor eksternal contohnya seperti pola asuh dan juga lingkungan. Gangguan kesehatan mental (Mental Health Disorder) merupakan sebuah syndrome atau pola perilaku psikologi seseorang yang dapat menyebabkan ketidakmampuan saat melakukan pekerjaan. Masih banyak ditemui penanganan yang salah untuk orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental, orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental justru cenderung dihakimi dan dibanding-bandingkan dengan kehidupannya pada saat orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental tersebut ingin menceritakan mengenai kesehatan mentalnya kepada orang terdekatnya, akibatnya orang-orang yang terkena gangguan kesehatan mental tersebut menjadi lebih tertekan dan akan menambah parah kesehatan mental yang dideritanya. Dengan permasalahan tersebut maka dibuat sebuah media edukasi mengenai pengenalan mental health (kesehatan mental) bagi masyarakat dengan berbasis mobile. Dalam pembuatan media edukasi ini peneliti menggunakan sebuah metode yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yakni tahap pertama pengkonsepan, tahap kedua adalah perancangan, tahap ketiga adalah pengumpulan materi, tahap keempat adalah pembuatan, tahap kelima adalah pengujian, dan tahap keenam adalah pendistribusian. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi edukasi mental health yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk mempelajari berbagai macam jenis gangguan kesehatan mental.
Sistem Informasi Administrasi Berbasis Website Pada PAUDQu Al Kariim Islamic School Syarif Hidayatullah; Sartika Lina Mulani Sitio
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan administrasi di PAUDQu Al Kariim merupakan bagian yang penting karena setiap kegiatan yang ada di sekolah pasti akan membutuhkan pendataan dan pengelolahan data demi kelancaran kegiatan sekolah. Pada PAUDQU Al Kariim Islamic School salah satu permasalahan yang terjadi yaitu untuk pengarsipanya pengolahan data siswa pada bagian tata usaha sekolah ini sebagian besar pekerjaan pengolahan data masih dilakukan dengan menggunakan cara yang manual, yakni dengan cara menuliskan data siswa secara keseluruhan ke dalam buku induk dan dokumen fisik. Adapun yang sudah terkomputerisasi namun masih menggunakan Microsoft Office sehingga mengakibatkan terlalu banyaknya dokumen fisik yang menumpuk membutuhkan sapace ruangan mengakibatkan keterbatasan akses, lamanya proses pendaftaran, sering terjadi kesalahan dalam proses pembayaran pendaftaran siswa. Melihat permasalahan tersebut maka mucul gagasan untuk membangun sistem informasi administrasi Berbasis Website Pada PAUDQu Al Kariim Islamic School.
Implementasi Metode Extreme Programming Pada Perancangan Aplikasi PPDB Online Berbasis Android Efronius Paduansi; Sartika Lina Mulani Sitio
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat seperti sekarang ini, akan memberikan kemudahan pada hampir semua prospek kehidupan manusia, salah satunya adalah pendidikan. Berbagai lembaga pendidikan mulai sadar akan kehadiran teknologi yang dapat mempermudah serta meningkat kinerja mereka dalam membangun sebuah lembaga pendidikan yang bermutu untuk generasi bangsa. Salah satu bukti kesadaran lembaga pendidikan dengan hadirnya teknologi adalah dengan mulai menciptakan berbagai sistem yang menunjang produktivitas mereka seperti sistem penerimaan peserta didik baru secara daring (online). SMA Tarsisius Vireta Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan sekolah menengah atas yang mulai sadar akan peran teknologi dalam keseharian mereka. Saat ini proses PPDB pada SMA Tarsisius Vireta Tangerang masih dilakukan secara manual alias mencatat setiap peserta didik yang mendaftar menggunakan MS. Excel. Hal ini membuat pelaksanaan PPDB menjadi tidak optimal mengingat saat ini dibutuhkan penyimpanan data yang terpusat dan mudah diakses. Penelitian ini dilakukan untuk membantu pelaksanaan PPDB di SMA Tarsisius Vireta Tangerang menjadi lebih mudah dan fleksibel, sehingga pihak sekolah akan memperoleh data pendaftaran dengan lebih optimal dan terpusat. Penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming dan metode pengumpulan data yang digunakan adalah Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi berbasis Android yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java serta dashboard admin yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan Framework Codeigniter 3, template AdminLTE dan sistem manajemen basis data (DBMS) MySQL.
Sistem Pendukung Keputusan Terkait Tayangan Kartun Televisi Sebagai Konsumsi Terbaik Bagi Masyarakat Menggunakan Metode Multi Factor Evaluation (MFEP) Fitri Miladiyah, Citra; Lina Mulani Sitio, Sartika
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2024): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Televisi merupakan media massa yang relatif murah dan mudah dalam penyampaian informasi yang begitu cepat, sehingga setiap rumah mudah dijumpai televisi. Informasi di televisi yang bersifat bebas dan mudah diakses oleh siapapun,tetapi dengan adanya kemudahan dalam melakukan akses tersebut terkadang anak-anak menonton tayangan yang tidak sesuai dengan batasan umurnya. Tujuan dari penelitian ini memberikan pemahaman akan dampak baik dan buruknya.Sistem pendukung keputusan merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi pemodelan dan membantu mengambil keputusan dalam situasi yang semi infrastruktur dan tidak terstruktur,dimana tak seorang pun tahu secara bagaimana keputusan seharusnya dibuat.Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multi Factor Evaluation Process(MFEP) yang merupakan metode kuantitatif dengan weight system (∑ pembobotan 1), yaitu factor weight.Maka hasil perangkingan yang sudah dihitung terpilihnya A3 Adit,Sopo,dan Jarwo sebagai tayangan kartun layak konsumsi bagi masyarakat. Tayangan ini terpilih berdasarkan perhitungan data yang didapatkan dari kuesioner sebelumnya. Kartun ini memiliki semua aspek kriteria yang sudah didapatkan sebelumnya serta tayangan ini peneliti rekomendasikan kepada anak usia 5-10 tahun untuk belajar akan tayangan kartun yang baik dalam segi bahasa,perkataan,kreatifitas,mendidik serta edukasi didalamnya.Tidak adanya unsur pornografi,kekerasan serta unsur kata-kata kasar juga termasuk pada tayangan ini.Hasil penelitian terkait Sistem Pendukung Keputusan Terkait Tayangan Kartun Televisi Sebagai Konsumsi Terbaik Bagi Masyarakat Menggunakan Metode Multi Factor Evaluation Process(MFEP) dapat disimpulkan bahwa penerapan metode MFEP dapat digunakan. Proses perhitungan serta analisis yang diperoleh adalah tayangan kartun Adit,Sopo dan Jarwo dengan hasil tertinggi serta direkomendasikan sebagai tayangan layak konsumsi untuk anak.
Perancangan Aplikasi Penghitungan Asupan Harian Gizi Harian Untuk Membantu Program Diet Dan Kesehatan Gizi Berbasis Android Mengunakan Metode Extreme Programming Rausan Fikri, Genta; Lina Mulani Sitio, Sartika
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2024): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menjaga pola makan merupakan suatu keharusan bagi setiap individu agar tubuh sehat dan dapat menjalankan berbagai aktivitas harian seperti biasanya. Agar tubuh tetap bugar konsumsi makanan dan minuman yang mengandung unsur 4 sehat 5 sempurna diperlukan, namun seringkali masyarakat tidak memperhatikan asupan makanan yang di makan dampak yang ditimbulkan dari hal tersebut adalah permasalahan kesehatan gizi hal ini disebabkan konsumsi makanan dan minuman yang tidak memenuhi kebutuhan gizi seimbang. Permasalahan gizi dapat menimbulkan penyakit, serta menghambat produktivitas sehari-hari. Penelitian ini memiliki tujuan untuk memberikan arahan, edukasi tentang kesehatan gizi, baik dari segi pengenalan makanan dan minuman yang baik untuk kesehatan sampai dengan penghitungan asupan gizi harian untuk membantu masyarakat kota Tangerang Selatan yang sedang menjalankan program diet maupun yang ingin memperhatikan kesehatan gizi menggunakan aplikasi berbasis android menggunakan metode pengembangan extreme programming. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi yang dapat membantu masyarakat kota Tangerang Selatan untuk memperhatikan kesehatan gizi.