Bramastia Bramastia
Universitas Sebelas Maret, Indonesia

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN

Persepsi Mahasiswa Pascasarjana terhadap Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 Gunawan Setiadi; Bramastia Bramastia
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i1.1676

Abstract

Hampir sebegian besar lembaga pendidikan mengganti pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran daring agar pembelajaran tetap berlanjut. Tetapi pertanyaan muncul tentang design pembelajaran dan keefektfan masih banyak belum dieksplorasi khususnya kendala teknis yaitu bandwidth dan kelancaran internet. Tujuan utama penelitian ini untuk (1) mengevaluasi platform e-learning, (2) kelancaran akses internet dan (3)proses pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis survei dan  fokus pada persepsi 89 mahasiswa pascasarjana dalam pembelajaran daring. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  89,2 % mahasiswa sangat setuju  platform e-learning sangat efektif. Sebagian besar mahasiswa (86, 29%) tidak menghadapi masalah ketika akses internet. Penelitian ini juga menunjukkan 87,19% persen mahasiswa sangat setuju bahwa pembelajaran daring memuaskan. Kesimpulannya faktor penting dalam pembelajaran daring di antaranya adalah design platform e-learning,kelancaran akses internet dan proses pembelajaran.
Literature Review Project Based Learning Berbasis TIK Hikmah Fatimah; Bramastia Bramastia
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 5 (2022): October Pages 6401-7346
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i5.3782

Abstract

Pembelajaran tingkat SMP dilaksanakan secara kontekstual untuk melatih keterampilan 4C yang sangat dibutuhkan pada abad 21. Inovasi model PjBL berbasis teknologi dipercaya mampu memberikan hasil yang lebih optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran. Bentuk integrasi yang diterapkan dalam pembelajaran dapat berupa proses pembelajaran. Selain integrase model pembelajaran juga diterapkan dalam bentuk media, bahan ajar hingga perangkat pembelajaran. Penelitian menggunakan analisis deskriptiif terhadap jurnal yang ada pada database google schoolar, Mendeley dan sinta. Keyword pencarian jurnal adalah Project Based Learning berbasis TIK. Data menggunakan jurnal yang terbit dalam kurun waktu 2015-2022. Hasil yang diperoleh terdapat 52 jurnal yang menunjukkan implementasi pada bahan ajar dan media pembelajaran. Bahan ajar project based learning berbasis tik berupa e-lkpd, 2-modul, e-book, e-protofolio. Media pembelajaran project based learning berbasis tik berupa virtual tour, Kit, robotik, website, virtual laboratorium, e-learning, aplikasi, foto, flip pdf, ppt, multimedia, AR, moodle. Pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi TIK paling banyak dilakukan pada tahun 2021 dalam bentuk e-modul.
Implementasi Game Based Learning Berbasis Digital Faqih Abdul Bashir; Bramastia Bramastia
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 6 (2022): December 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i6.3819

Abstract

Revolusi Industri 4.0 merupakan era baru di bidang Industri yang telah mengalami perkembangan sangat pesat dari era sebelumnya. Era ini ditandai dengan transformasi digital di setiap bagian industri dan kemudahan manusia memanfaatkan akses internet dalam setiap aktivitasnya. Dalam rangka membantu siswa meraih kesuksesan di masa mendatang perlu diajarkan keterampilan 4C diantaranya critical thinking, problem solving, communication and collaboration. Untuk mempertahankan siswa meraih keterampilannya diperlukan sarana motivasi belajar yaitu Game. Berdasarkan pentingnya permainan digital, beberapa penelitian dilakukan untuk meninjau bukti empiris game based learning. Penelitian ini bertujuan mengetahui implementasi Game Based Learning berbasis Digital. Penelitian dilakukan dengan mencari makalah di database Google Scholar dan Science Direct. Kata kuncinya adalah game based learning. Pencarian menghasilkan 26 makalah yang relevan dengan penelitian. Hasil penelitian adalah Game Based Learning memberikan manfaat positif terhadap pembelajaran. Pembelajaran berbasis Game telah dilaksanakan banyak eksperimen secara empiris maupun di dalam pengembangan perangkat. Hal ini menunjukkan game turut andil di dalam aktivitas pembelajaran. Game berbasis digital adalah keniscayaan yang akan terus berkembang mengikuti zaman. Penelitian di bidang game based learning ini sangat tepat untuk terus dikembangkan seiring dengan terus meningkatnya teknologi di bidang digital