Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : KLIK (Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer) (e-Journal)

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PROTOTYPE SISTEM PARKIR Indah Ayu Septriyaningrum; Dodon T Nugrahadi; Ichsan Ridwan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 2 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i2.59

Abstract

Abstract Manual parking systems in mall parking lot services requires a more complex management and development system, not to mention its inefficiency. The information acquired from the parking manager about the the parking space conditions in the field is lacking every day. The purpose of this research is to design and develop a parking system prototype. The development method and system design for this research is the Waterfall method. The results obtained is that this system is able to detect the presence of a vehicle on a designated parking space, with the help of an Intel Galileo Board Gen 2 as the controller, an LDR (Light Dependent Resistor) sensor, and an ultransonic sensor (PING) as an auxiliary. The system is able to display parking activity on a web application, such as empty parking space conditions, occupied parking spaces, time of arrival, parking period, parking space capacity, and also able to display a graphic image of the parking space utilization. It can be concluded that the design and development of the system is successfully implemented.Key Word: Parking system, waterfall, Intel Galileo Board Gen 2, LDR (light dependent resistor) sensor, ultrasonic sensor Abstrak Sistem parkir manual pada pelayanan parkir mall memerlukan pengelolaan dan pengembangan sistem yang lebih rumit dan jauh dari kata efisien. Informasi yang didapatkan pengelola parkir terkait kondisi parkir di lapangan setiap harinya masih kurang. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan prototype sistem parkir. Metode pengembangan dan perancangan sistem pada penelitian ini adalah metode Waterfall. Hasil yang didapatkan adalah sistem ini dapat mendeteksi keberadaan mobil pada slot parkir yang tersedia dengan bantuan Intel Galileo Board Gen 2 sebagai kontroler, sensor LDR (Light Dependent Resistor) dan sensor ultrasonik (PING) sebagai alat bantu pendeteksi keberadaan mobil. Sistem dapat menampilkan aktifitas parkir pada aplikasi web seperti kondisi lahan parkir kosong, lahan terisi, waktu masuk, waktu keluar, lama parkir dan kapasitas parkir yang tersedia serta grafik pemakaian lahan parkir. Dapat disimpulkan bahwa perancangan dan pengembangan sistem berhasil diimplementasikan.Kata Kunci : Sistem parkir, waterfall, Intel Galileo Board Gen 2,sensor LDR (Light Dependent Resistor), sensor ultrasonik
IMPLEMENTASI FUZZY SUGENO UNTUK MENENTUKAN KESESUAIAN TANAMAN KELAPA SAWIT PADA LAHAN GAMBUT Andi Farmadi; Ichsan Ridwan; Dwi Kartini
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v5i2.176

Abstract

Determination of land suitability for a plant is needed to provide faster decision results , especially in determining the suitability of oil palm plants on peatlands , this determination is very important because most of the land in Kalimantan is an area with peat soil . Palm oil suitability variables were determined by 8 variables , namely soil depth , soil CEC , wet saturation , Ph H2O , C-Organic , N-Total , P2O5 and K2O , which were made in a fuzzy set system , field data onto the form of data taken in regional areas peat soil , then calculated using the fuzzy inference Sugeno method . The output of the calculation using fuzzy Sugeno gives exactly the same results as the decision given by the expert on the field data .Keywords: fuzzy, Sugeno, land suitability. Penentuan kesesuaian lahan terhadap suatu tanaman sangat dibutuhkan untuk memberikan hasil keputusan yang lebih cepat khususnya pada penentuan kesesuaian tanaman kelapa sawit pada lahan gambut, penentuan ini menjadi sangat penting karena sebagian besar lahan didaerah kalimantan adalah wilayah dengan tanah bergambut. Variabel kesesuaian tanaman kelapa sawit ditentukan dengan 8 variabel yaitu kedalaman tanah, KTK tanah, Kejenuhan basah, Ph H2O, C-Organik, N-Total, P2O5 dan K2O, yang dibuat dalam sistem himpunan fuzzy, data lapangan berupa data yang diambil pada wilayah daerah tanah bergambut, kemudian diihitung menggunakan fuzzy inferensi metode Sugeno. Hasil output perhitungan menggunakan fuzzy segeno memberikan hasil yang persis sama dengan keputusan yang diberikan oleh pakar terhadap data lapangan.Kata kunci: fuzzy, Sugeno, kesesuaian lahan.
ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah; Muliadi Aziz; Ichsan Ridwan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.36

Abstract

Non Player Characters (NPC) is an important part of a computer game. Selection of independent action can make the game more interesting. The objective of this research is to build a 3D first person shooter game “Borneo Mission” which movement and behavior of NPC with boids algorithm and fuzzy logic. The game was built with Unity 3D. The result, drone movement without boids algorithm flies and rotate independently on its position, but with boids algorithm drone can flies together by separation, cohesion, and alignment to other. Drone behavior without fuzzy logic calculates player distance to drone, if distance less or equal 60 then drone will be attack. Drone with fuzzy logic can decides attack, avoid, or save the transciever. Implementation of boids algorithm and fuzzy logic can increase the complexity, game interest, and willing to return play. Keywords : First person shooter, boids algorithm, fuzzy logic, 3D game, unity 3D Non Player Characters (NPC) merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan membangun game first person shooter3D berjudul “Borneo Mission” dimana pergerakan dan perilaku non player characters dengan menerapkan algoritma boids logika fuzzy pada NPC. Game tersebut dibangun menggunakan Unity 3D. Hasil yang diperoleh, Pergerakan drone tanpa algoritma boids hanya terbang berputar secara sendiri pada pos yang telah ditentukan, adapun dengan algoritma boids drone dapat terbang secara berkelompok dengan mempertimbangan separation, cohesion, dan alignment dengan drone lain. Perilaku drone tanpa logika fuzzy hanya mempertimbangkan jarak pemain dengan drone, jika kurang dari sama dengan 60 maka drone akan menyerang. Adapun dengan logika fuzzy, drone dapat memutuskan menyerang, menghindar, atau menyelamatkan transciever. Penerapan algoritma boids dan logika fuzzy tersebut dapat meningkatkan kompleksitas, daya tarik permainan, dan keinginan untuk bermain kembali. Kata kunci : First person shooter, algoritma boids, logika fuzzy, game 3D, unity 3D.