Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : JIPTEK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan

Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasisi Mobile Sebagai Upaya Peningkatan Kecakapan Siswa di Abad 21 pada Sekolah Menengah Kejuruan Hidayati, Khusnul; Pambudi, Nugroho Agung; Widiastuti, Indah
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.75523

Abstract

Dalam menghadapi perkembangan teknologi dan komunikasi di era modern ini, penguasaan keterampilan abad ke-21 menjadi sangat penting, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, komunikasi, kolaborasi, serta kreativitas dan inovasi. Keterampilan ini diakui sebagai elemen kunci untuk menciptakan lulusan perguruan tinggi yang siap menghadapi tantangan global. Masalah ini sejalan dengan kebutuhan pengembangan keterampilan abad ke-21, yang mencakup critical thinking and problem solving, communication, collaboration, dan creativity and innovation. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan pengembangan kurikulum yang berfokus pada persiapan masa depan dan kebutuhan industri di abad ke-21. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan tersebut adalah discovery learning, yang mendorong pemikiran kritis, kreativitas, dan pemecahan masalah. Namun, terdapat kendala, seperti waktu pelaksanaan dan keterbatasan teknologi, yang harus diperhatikan. Dalam konteks pembelajaran akuntansi di SMK, penelitian ini mengusulkan pengembangan model pembelajaran daring berbasis discovery learning yang dapat mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Metode penelitian yang digunakan adalah metode R&D (Research and Development) untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan SMK.
Analisis Persepsi Siswa SMK PGRI 1 Surakarta Dalam Pengelolaan Sampah Plastik Berdasarkan Theory of Planned Behavior Wibowo, Yusuf Bagas; Estriyanto, Yuyun; Widiastuti, Indah
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.76741

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh sikap perilaku, norma subjektif, dan perceived behavior control terhadap persepsi pengelolaan sampah plastik, serta mengevaluasi pengaruh pendidikan daur ulang terhadap perubahan persepsi tersebut pada peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode studi kasus dan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri atas 21 siswa kelas X Teknik Otomotif di SMK PGRI 1 Surakarta. Data dikumpulkan melalui kuesioner sebelum dan setelah sesi materi dan praktik. Hasil analisis menunjukkan bahwa sikap perilaku tidak memengaruhi persepsi pengelolaan sampah plastik (Sig. 0,307 > 0,05). Norma subjektif memiliki pengaruh positif terhadap persepsi (Sig. 0,039 < 0,05; koefisien regresi 1,089). Perceived behavior control juga berpengaruh, namun dengan arah negatif (Sig. 0,039 < 0,05; koefisien regresi -1,132). Pendidikan daur ulang terbukti meningkatkan persepsi pengelolaan sampah plastik, dengan rata-rata nilai post-test (19,14) lebih tinggi dibandingkan pre-test (16,10). Penelitian ini menegaskan pentingnya pendidikan untuk meningkatkan kesadaran siswa dalam pengelolaan sampah.
Efektivitas Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Aplikasi Android Akuntansi Umum (AKU) Terhadap Hasil Belajar Akuntansi Dasar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Budianto, Aris; Pambudi, Nugroho Agung; Widiastuti, Indah
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.76226

Abstract

Perkembangan teknologi android sangat  berpengaruh terhadap pendidikan, hal ini ditandai semakin banyaknya penggunaan handphone untuk pembelajaran. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengkaji  kelayakan  penerapan  dan  efektivitas Model Project  Based  Learning  (PjBL)  berbantuan aplikasi android  Akuntansi Umum (AKU) terhadap hasil belajar akuntansi dasar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas X AKL Sekolah Menengah Kejuruan tahun pelajaran 2022/2023. Sampel penelitian dari kelas X AKL1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X AKL2 sebagai kelas kontrol. Teknik  pengumpulan data menggunakan  pre-test dan post-test. Teknik analisis data menggunakan uji kesamaan rata-rata dan uji N-Gain. Rata-rata perolehan nilai post-test dengan menggunakan model PjBL yang sama dengan media yang berbeda, kelas eksperimen memperoleh hasil 81,1 dari pada kelas kontrol 77,4. Hasil uji hipotesis perolehan t hitung sebesar 2,082 > t tabel sebesar 1,978 serta nilai signifikansi 0,041<0,05. Simpulan dari penelitian ini adalah penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan aplikasi android AKU terbukti efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi dasar peserta didik.
Investigasi Media Interaktif Berbasis Role-Playing Games Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK Agustin, Hanifah Hani; Pambudi, Nugroho Agung; Widiastuti, Indah
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.76085

Abstract

Undang-undang No.20 Tahun 2003 bertujuan untuk pengembangan potensi peserta didik yang beriman pada Tuhan Yang Maha Esa, patuh kepada hukum dan prinsip moral. Role Playing Game (RPG) merupakan model pembelajaran yang berfokus pada pemecahan masalah. Media pembelajaran yang digunakan ada tiga jenis adalah modul komprehensif, program pembelajaran media dan lembar kerja siswa (LJK). Ketiga jenis media tersebut melengkapi sumber daya pendidikan yang tersedia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Hasil validasi dari para ahli dan pengguna menunjukkan bahwa materi pendidikan yang dipromosikan dalam penelitian ini memenuhi kriteria validasi dan pengujian yang telah dilakukan. Aspek penilaian penelitian ini terdiri dari rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan  komunikasi visual. Paper ini bertujuan untuk mengembangkan kurikulum pendidikan media berbasis game untuk siswa kelas X. Kurikulum ini mengajarkan tentang pengkodean resistor dan hubungan resistor menggunakan mesin game RPG Maker MV. Meskipun media memberitakan sebaliknya, diperlukan penelitian lebih lanjut tentang pengembangan RPG sebagai bahan teknis agar konten RPG di media pendidikan tidak menimbulkan masalah baru.