Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Progres Proyek Properti Berbasis Website Pada PT Peruri Properti Tata Sutabri; Tito Sugiharto; Rio Andriyat Krisdiawan; Muhammad Abd Azis
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.1204

Abstract

Teknologi dan informasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. Perusahaan atau instansi harus menyesuaikan perkembangan teknologi yang sangat pesat ini sehingga dapat bersaing dengan perusahaan lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem monitoring yang terintegrasi antar karyawan, manajer serta direksi sehingga kinerja karyawan dapat efisien dan meningkat. Penelitian ini menggunakan dua metodologi yaitu metogologi pengumpulan data dengan wawancara serta observasi secara langsung dan metodologi pengembangan sistem atau yang sering disebut system development life cycle (SDLC) dengan model waterfall. Pengembangan sistem ini menggunakaan Framework CSS Bootsrap dengan PHP dan HTML dengan database MySQL. Dalam Sistem Monitoring Progres Proyek Properti Berbasi Website pada PT Peruri Properti ini mengusung konsep sistem yang terintegrasi antar divisi dan karyawan, sehingga memudahkan dan dapat di akses dari beberapa platform, mulai dari komputer, laptop, tablet dan handphone. Sistem ini dapat diakses dari manapun dan kapanpun selagi masih ada jaringan internet.
Rancang Bangun Sistem Cerdas Pakan Ikan Nila Otomatis Menggunakan Sensor Uno Shilboards Tata Sutabri; Kusumo Setyo Aryogi; Tito Sugiharto; Rio Andriyat Krisdiawan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i1.1621

Abstract

Penelitian ini membahas tentang perancangan dan implementasi sistem cerdas pemberi pakan ikan nila. Alat ini berfungsi sebagai penabur pakan ikan secara otomatis. Cara kerjanya LCD sebagai tampilan informasi telah dibaca RTC yang telah diprogram dengan waktu yang telah di tentukan akan membuka mini servo untuk menabur pakan ikan. Komponon-komponen penyusun alat ini diantaranya rangkaian power supply, rangkaian sistem minimum dan rangkaian driver motor. Agar sistem kontrol otomatis ini dapat berjalan sebagaimana mestinya, hal lain yang perlu diperhatikan bukan hanya perangkat kerasnya saja,  tetapi juga perangkat lunaknya ( software ) sebab mikrokontroler tidak akan bekerja sesuai dengan yang diharapkan tanpa adanya instruksi-instruksi program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler tersebut. Perangkat lunak yang digunakan yaitu Arduino IDE untuk menulis program menggunakan bahasa C yang selanjutnya dikompilasi menjadi sebuah program. Adanya pakan ikan otomatis ini diharapkan dapat meringankan tugas pengurus budidaya Ikan Nila di Pondok Pesantren Cendekia Amanah, serta dapat meningkatkan kualitas dari panen sebelumnya.
Terapi Rehabilitasi Dyslexia Berbasis Mobile Game dengan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Krisdiawan, Rio Andriyat; Sugiharto, Tito; Nugraha, Nunu
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1837

Abstract

Dyslexia adalah gangguan pembelajaran yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk membaca, mengeja, dan menulis dengan baik. Walaupun dyslexia tidak bisa disembuhkan secara menyeluruh, namun terapi rehabilitasi dyslexia yang tepat dapat membantu dalam mengembangkan kemampuan membaca, mengeja dan menulis. Akan tetapi, setiap individu dengan dyslexia memiliki kebutuhan dan kecepatan belajar yang berbeda-beda, sehingga terapi yang efektif dan hasil yang dicapai juga berbeda-beda. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dibuatkan sebuah game based rehabilitation yang dikembangkan dengan model pengembangan Game Development life Cycle (GDLC), sebagai model pengembangan dalam pembuatan game. Sedangkan pendekatan rehabilitation menggunakan model Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) dengan menerapkan algoritma fuzzy sugeno untuk menyesuaikan tingkat kesulitan level permainan berdasarkan kebutuhan dan kecepatan belajar yang dicapai pemain. Game yang dibuat fokus untuk melatih kemampuan membaca. Game yang dibuat telah diujikan untuk model dan algoritma yang digunakan dalam paper sebelumnya oleh penulis, tentang Game-Based Rehabilitation with Dynamic Difficulty Adjustment (DDA). Penelitian ini membahas pembuatan dan perancangan game dan pengujian untuk target user yaitu anak dyselexia dengan objek penelitian NBP Centre klinik anak mitra cirebon, dengan pengujian Blackbox, White Box dan User Accepted Test (UAT) untuk mengetahui kesesuaian kebutuhan user. Hasil yang didapat dalam penelitian ini, game dapat berjalan dalam menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan tingkat kemampuan terapis. Serta secara keseluruhan dapat menjadi alternatif yang lebih terjangkau dan efisien dalam membantu meningkatkan kemampuan membaca anak dyselexia.