Penelitian ini berfokus pada dampak penerapan game berbasis Android terhadap efektivitas pembelajaran online di masa pandemi Covid-19 terkait dengan prestasi mahasiswa di Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember. Dalam penelitian ini, kuasi-eksperimen yang mencakup pre-test dan post-test digunakan sebagai desain penelitian. Purposive sampling digunakan untuk memilih total 48 mahasiswa Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember tahun ajaran 2021/2022; dari mahasiswa tersebut, 24 sebagai kelompok eksperimen, dan 24 sisanya sebagai kelompok kontrol. Selama percobaan ini, tes dilakukan baik sebelum dan sesudah perlakuan diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kontrol dalam pre-test. Hal ini karena tingkat indikator adalah (0.524), yang lebih besar dari 0,05 dan oleh karena itu tidak signifikan secara statistik. Kemudian pada post-test terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan tingkat signifikansi (0.002), untuk rerata skor efektivitas game berbasis Android 86.8 pada kelompok eksperimen dan 8.02 pada kelompok kontrol. Ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor rata-rata kelompok (nilai-t = 2,988, nilai-p = 0,002). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game berbasis Android sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan prestasi mahasiswa sangat efektif yang merupakan kesimpulan yang dicapai oleh peneliti.