Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Semiotika Visual Logo Brand Arsitektur Layanan Lembaga Amil Zakat Dompet Amanah Umat Sidoarjo Aliv Fatima Latifah; Aris Sutejo
Student Research Journal Vol. 1 No. 6 (2023): Desember : Student Research Journal
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi (STIA) Yappi Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/srjyappi.v1i6.799

Abstract

In this study, the logos of the services of the Lembaga Amil Zakat Dompet Amanah Umat (LAZDAU) were analyzed using the semiotic theory by Roland Barthes. Through this analysis, the study shows how visual elements in the logo such as color, shape, and typography, interact to form meaning. The results of the analysis show that these logos not only function as the identity of the institution, but also as an effective visual communication tool. These logos communicate the mission, vision, and values of the institution to the public. This study also shows how a logo can influence public perception of a program or service provided by an institution. In addition to showing the importance of logo design in visual communication, this study provides new insights into how semiotics can be used to understand and analyze the logo of the service that Lembaga Amil Zakat Dompet Amanah Umat (LAZDAU) provides.
Perancangan Desain Karakter Board Game Batik Jetis Sidoarjo Finka Yolanda Situmorang; Mahimma Romadhona; Aris Sutejo
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v4i3.10297

Abstract

Sidoarjo Batik is an Indonesian cultural heritage that is rich in artistic and traditional values. However, awareness of the importance of preserving and promoting batik Jetis, especially among Sidoarjo children, still needs to be increased. This design aims to create a board game with an attractive character design for children aged 7-12 years. In this approach, the author uses qualitative research methods by collecting data through interviews, FGDs, and questionnaires to resource persons and target audiences. The results of this study provide a foundation for the design of character design in board games. The three main characters designed will serve as guides in the game and as supporting elements in the design of board game components. Hopefully, through this board game, Sidoarjo children can learn and get to know batik jetis fun while maintaining and strengthening the existence of their local culture.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF MAKANAN SEHAT SEBAGAI UPAYA PENGENALAN MAKANAN PADA ANAK (PRABACA) USIA 3-5 TAHUN Reza Dwi Anggita; Restu Ismoyo Aji; Aris Sutejo
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i1.45671

Abstract

Periode kehidupan anak-anak adalah salah satu yang paling penting dalam pertumbuhan dan perkembangan tubuh mereka. Tumbuh kembang anak akan ideal apabila menerima asupan nutrisi dengan kualitas yang baik, mengingat anak usia 3-5 tahun yang tingkat konsumsi buah dan sayur cenderung rendah. Asupan berupa nutrisi yang cukup diperlukan untuk perkembangan, kesehatan, dan kecerdasan anak. Memberikan solusi dan edukasi kepada orang tua sebagai upaya pengenalan makanan sehat pada anak yang cenderung picky eater ini adalah tujuan dari perancangan dan untuk memastikan bahwa anak usia 3-5 tahun sehat dan aktif. Terdapat dua tahapan metode yang dilakukan, tahap persiapan dan tahap penciptaan (Masnuna, 2020). Tahap persiapan meliputi pengumpulan data, analisis, sintesis data dan penentuan objek perancangan. Selanjutnya, tahap penciptaan meliputi pra produksi, produksi dan pasca produksi, yang didapatkan dari metode Design Thinking. Konsep "Media Edukasi Makanan Sehat Balita" dikembangkan sebagai hasil dari metode yang dijelaskan. Dengan adanya keyword “Media Edukasi Sehat Balita” dapat dijadikan acuan dalam pembuatan buku interaktif tentang pengenalan makanan sehat pada anak. Media buku interaktif dirancang sebagai media bantu untuk orang tua dalam mengenalkan jenis makanan sehat, serta sebagai media edukasi yang mampu menstimulasi anak usia 3-5 tahun, dengan metode bermain sambil belajar.