Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Pendas : Jurnah Ilmiah Pendidikan Dasar

PEMANFAATAN GAME EDUCANDY PADA MATERI INTERAKSI SOSIAL TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI SISWA KELAS III DI SD ISLAM TIRTAYASA Annisa; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Process
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.32964

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana game Educandy digunakan untuk mengajar materi interaksi sosial dan bagaimana siswa di kelas III merespons media pembelajaran ini. Siswa memiliki keterampilan komunikasi yang buruk dan tidak tertarik dengan pendekatan pembelajaran konvensional, yang cenderung monoton, sebagai latar belakang dari penelitian ini.Game Educandy dipilih karena sifatnya yang interaktif dan menyenangkan, serta kemampuan untuk menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik. Penelitian ini dilakukan secara kualitatif deskriptif dan menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Di SD Islam Tirtayasa, subjek penelitian adalah lima siswa kelas III dan dua guru. Pendekatan tematik digunakan untuk menganalisis data untuk menemukan pola dan tema. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Educandy dapat membuat kelas menjadi menyenangkan dan membuat siswa lebih terlibat aktif. Respon siswa terhadap penggunaan Educandy sangat positif. Siswa sangat antusias, lebih percaya diri saat menyampaikan pendapat, dan terlibat aktif dalam diskusi kelompok. Mereka juga menyatakan ingin menggunakan media yang sama lagi di masa mendatang. Hal ini menunjukkan bahwa game edukatif seperti Educandy dapat membantu siswa menjadi lebih baik dalam berkomunikasi dan mendapatkan pengalaman belajar yang bermanfaat.
PENGEMBANGAN E-MODULE “SIBUDI” BERBASIS JOYFULL LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SDN SERANG 03 Baeroh, Eroh; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33195

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan e-module interaktif “SiBudi” berbasis pendekatan Joyful Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SDN Serang 03 terhadap materi Kekayaan Budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Produk dikembangkan melalui aplikasi Canva dan Articulate Storyline 3, dan dilengkapi fitur interaktif berupa video, game edukatif, serta kuis evaluatif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa e-modul tergolong sangat layak, dengan skor dari ahli materi sebesar 3,85 (96,25%) dan ahli media sebesar 3,89 (97,25%). Uji kepraktisan menunjukkan skor dari guru sebesar 3,35 (83,75%) dan dari siswa sebesar 89,3%. Efektivitas produk dibuktikan dari peningkatan nilai siswa, yaitu rata-rata nilai pre-test sebesar 68,6 dan pos-ttest sebesar 86,3. Dengan demikian, e-module SiBudi dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa melalui pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan sesuai karakteristik siswa sekolah dasar.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY DALAM PEMAHAMAN MATERI WARISAN BUDAYA SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPS DI SDN CIWEDUS 2 Setiawati, Meti; Ahmad Mubarok; Aditya Rachman; Amat Hidayat; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33324

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan media pembelajaran berbasis game Educaplay dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi warisan budaya pada pembelajaran IPS di kelas V SDN Ciwedus II. Latar belakang penelitian adalah rendahnya pemahaman siswa akibat metode pembelajaran yang kurang menarik dan minim interaksi. Media Educaplay dipilih karena mampu menyajikan materi dalam bentuk kuis dan permainan edukatif yang interaktif, sesuai karakteristik belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari enam siswa kelas V, satu guru kelas, dan satu kepala sekolah. Analisis data dilakukan dengan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educaplay meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa, membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan, serta membantu siswa memahami konsep warisan budaya dengan lebih baik. Guru merasakan kemudahan dalam penyampaian materi karena media ini mampu menarik perhatian siswa dan memfasilitasi interaksi dua arah. Temuan ini mengindikasikan bahwa Educaplay efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk IPS, khususnya materi warisan budaya, dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif yang mendukung Kurikulum Merdeka.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BAAMBOOZLE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS V SDN GORDA 2 Jihan Hanifah; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33827

Abstract

This research is motivated by students who have low interest in learning in sciencesubjects, thus the research was conducted. The aim is to determine the effect ofBamboozle learning media on students' interest in learning. This research uses aquantitative approach with a quasi-experimental method. The sample consists oftwo classes, namely the experimental class and the control class. The samplecollection technique in this study uses a purposive sampling technique and theinstrument used in this study is a student learning interest questionnaire withindicators of paying attention in learning, liking the material, enthusiasm, activeparticipation, and learning activity. Data analysis techniques used include normalitytests, homogeneity tests, and independent sample t-tests. The results of the studyshow that there is a significant difference between students' interest in learning inthe experimental class and the control class after learning. This is evidenced by theresults of the t-test which shows a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 <0.05.Thus, it can be concluded that the use of Bamboozle learning media has a significanteffect on increasing students' interest in learning on the human digestive systemmaterial.