Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search
Journal : Saintifik : Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya

Pengaruh Game Matematika yang Kreatif dan Inovatif untuk Meningkatkan Minat Mahasiswa pada Mata Kuliah Aljabar Linier Prodi Teknik Informatika Yesaya, Mey Chyntia; Persulessy, Sylvia Irene
SAINTIFIK Vol 11 No 2 (2025): Saintifik: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya
Publisher : Universitas Sulawesi Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31605/saintifik.v11i2.606

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game matematika yang kreatif dan inovatif terhadap peningkatan minat mahasiswa dalam mengikuti mata kuliah Aljabar Linier pada Program Studi Teknik Informatika di Politeknik Negeri Ambon. Permasalahan rendahnya minat mahasiswa terhadap mata kuliah ini berdampak pada hasil belajar yang kurang optimal. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan media game matematika dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan berupa angket minat belajar dan lembar observasi. Hasil analisis data menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara minat belajar mahasiswa yang menggunakan media game dibandingkan dengan yang tidak. Game matematika yang dirancang dengan pendekatan kreatif dan inovatif terbukti mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan, interaktif, dan memotivasi mahasiswa untuk lebih aktif dalam memahami konsep-konsep Aljabar Linier. Dengan demikian, penggunaan media game matematika dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat mahasiswa terhadap mata kuliah matematika di pendidikan tinggi vokasi.