ABSTRAK Bermain menjadi salah satu karakteristik yang remaja yang dalam fase ini akan terus berkembang hingga dewasa. Permainan di masa kini tidak pula luput memanfaatkan internet, dimana internet merupakan satu kesatuan dengan kehidupan manusia karena menjadi suatu kebutuhan, tidak terkecuali remaja. Game online merupakan salah satu permainan yang mengakses internet yang berujung pada aktivitas berjudi. Judi menjadi hal yang menarik di luar permainan itu sendiri. Perjudian memiliki dampak yang menganggu kesehatan mental hingga terjadinya bunuh diri, oleh sebab itu apabila masalah perjudian tidak diinformasikan dengan tepat dan jelas, maka remaja berisiko terjebak dalam perjudian karena belum bijak dalam menentukan pilihan. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan ini adalah meningkatkan pengetahuan remaja berkaitan dengan dampak dari perilaku perjudian pada kesehatan mental. Sasaran dalam kegiatan ini remaja SMP Negeri 5 Kota Pontianak sebanyak 30 siswa/i. Kegiatan diawali dengan membuka sesi diskusi,pre-test dan Post-Test pengetahuan diikuti dengan penyerahan buku saku serta link video edukasi. Hasil test pengetahuan siswa mengenai perjudian sebelum dan sesudah diberikan edukasi dengan rerata pre-test (5,55, SD=0,31) dan rerata post-test (7,10, SD=1,01), hasil analisis t-test didapatkan p-Value=0,004, sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan tingkat pengetahuan sebelum diberikan edukasi dengan sesudah diberikan edukasi. Kata kunci: Kesehatan Jiwa, Perjudian, Remaja, Sekolah ABSTRACT Playing is one of the characteristics of teenagers who in this phase will continue to develop into adults. Games today also do not escape the use of the internet, where the internet has become a part of human life and a necessity, including teenagers. Online games are one of the games that access the internet which ends in gambling activities. Gambling is an interesting thing outside the game itself. Gambling has an impact that interferes with mental health to suicide, therefore if the problem of gambling is not informed properly and clearly, then teenagers are at risk of being trapped in gambling because they are not wise in making choices. The purpose of implementing this activity is to increase adolescent knowledge related to the impact of gambling behavior on mental health. The target in this activity is teenagers of SMP Negeri 5 Pontianak City as many as 30 students. The activity began by opening a discussion session, pre-test and post-test knowledge followed by the submission of pocket books and educational video links. The results of the students' knowledge test regarding gambling before and after being given education with a pre-test average (5.55, SD=0.31) and a post-test average (7.10, SD=1.01), the results of the t-test analysis obtained p-Value=0.004, so it can be concluded that there is a difference in the level of knowledge before being given education and after being given education. Keywords: Adolescents, Gambling, Mental Health, School