GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) - Angga Tinova Yudha (FLOW, 2016)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa dan S-O-R. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Dapat disimpulkan hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.   Kata kunci : Game online, Korelasi, Berpikir kreatif, S-O-R