DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan) - Yayu Anggraini (FLOW, 2016)
Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif.Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 12 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang.Teknik penarikan sampel secara purposive sampling . Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku negatif.   Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku, Remaja