Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan “Phantom Crown” Menggunakan Hierarchical Finite State Machine dan Decision Tree - Dimas Rahman Oetomo; Imam Kuswardayan; Nanik Suciati (Jurnal Teknik ITS, 2018)
Phantom Crown merupakan permainan di mana dua pemain saling bertarung. Agar Phantom Crown lebih menyenangkan dibuatlah lawan bermain yang memiliki kecerdasan buatan. Implementasi kecerdasan buatan dilakukan  menggunakan Decision Tree (DT). DT dipilih karena berguna untuk mengeksplorasi data dan menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Untuk menunjang kecerdasan buatan yang dibuat, diperlukan alur bermain yang dibuat menggunakan  Hierarchical Finite State Machine (HFSM). HFSM digunakan karena memudahkan programmer dalam mengimplementasikan alur yang sudah didesain dan membuat sistem tidak terlalu kompleks. Eksperimen yang dilakukan kepada 6 orang menghasilkan persentase kepuasan pengguna sebesar 66%. Eksperimen tingkat kecerdasan buatan dilakukan dengan menandingkan musuh melawan musuh. Eksperimen menghasilkan 86% probabilitas menang untuk musuh dengan tingkat kecerdasan lebih tinggi.