Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika - Hayyu Primandita; Baroto Tavip Indrojarwo (Jurnal Sains dan Seni ITS, 2016)
Perancangan komik interaktif tentang Dewi Srikandi ini merupakan salah satu cara untuk meningkatkan minat anak muda untuk mempelajari pewayangan Indonesia. Ada berbagai alasan mengapa banyak yang tidak tertarik mempelajarinya, salah satunya adalah tidak mengerti bahasa yang digunakan yaitu bahasa Jawa yang kompleks dan tidak bisa memahami alur ceritanya. Selain itu, kisah-kisah pewayangan dalam media Indonesia hamper semuanya merupakan pewayangan dari India. Perancangan ini mengambil kisah Srikandi, Arjuna, Bisma dan Amba berdasarkan kisah pewayangan Indonesia. Penulis menggunakan metode pendekatan terhadap target audience berupa kuesioner untuk mengetahui hal-hal apa yang menyebabkan mereka tidak tertarik untuk memahami pewayangan Indonesia dan juga mengetahui hal-hal yang akan diminati oleh kalangan muda untuk memahami pewayangan Indonesia. Selain itu juga menggunakan metode studi eksisting dari komik wayang dan komik interaktif, dan metode eksperimental baik dalam hal ilustrasi maupun pemrograman. Hasil perancangan ini menggunakan 2 bahasa yakni Bahasa Indonesia asli sehingga seluruh anak muda se-Indonesia bisa lebih memahaminya dan tertarik akan pewayangan Indonesia, dan Bahasa Inggris untuk menarik minat pembaca internasional. Komik ini mengandung efek suara dan animasi ringan di tiap halamannya. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menimbulkan ketertarikan anak muda dalam mempelajari budaya pewayangan.