PENGARUH PERMAINAN LOMPAT KARDUS TERHADAP HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG DALAM PEMBELAJARAN PJOK - AMIK ERWANSYAH, ACHMAD (Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, 2016)
Abstrak Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan mata pelajaran yang memiliki fungsi dan peranan dalam peningkatan kemampuan siswa baik dari kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Pada pembelajaran lompat jauh, guru memberikan pembelajaran yang sulit diterima siswa, sehingga hasil belajar belum bisa tercapai. Penerapan model pembelajaran dalam bentuk permainan lompat kardus dapat dijadikan salah satu cara efektif untuk meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya menggantung. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh lompat kardus terhadap hasil belajar lompat jauh gaya menggantung dalam pembelajaran PJOK dan seberapa besar pengaruh permainan lompat kardus terhadap hasil belajar lompat jauh gaya menggantung dalam pembelajaran PJOK pada siswa kelas VIII SMP Negeri 25 Surabaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan pendekatan deskriptif kuantitatif dan menggunakan desain penelitian one group pre test post test design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 25 Surabaya dengan jumlah 10 kelas, sampel yang didapat adalah kelas VIII B SMPN 25 Surabaya. Penetuan sampel menggunakan teknik cluster random sampling, sehingga dari 10 kelas VIII tersebut hanya 1 kelas yang menjadi sampel penelitian. Penelitian dilaksankan pada tanggal 03 februari 2016 hingga selesai sebanyak 4 kali pertemuan. Instrumen yang digunakan adalah penilaian kurikulum 2013, Kuesioner FCE, Lembar Observasi Kelas Dikjasor, dan Analisa Proporsi Fokus.Hasil penelitian dari istrumen di atas sebagai berikut, dari hasil Kuesioner FCE didapat nilai rata rata 3 (kategori sedang) pada perlakuan 1 dan nilai rata rata 4 (kategori baik) pada perlakuan 2. Kemudian dari hasil Lembar Observer Kelas Dikjasor didapat tingkat efektivitas pembelajaran sebesar 71,98% (kategori baik) pada per lakuan 1 dan didapat tingkat efektivitas pembelajaran sebesar 70,48% (kategori baik) pada perlakuan 2. Hasil yang ketiga yaitu Analisa Proporsi Fokus dengan hasil Active Time Allotment (ATA) sebesar 83,33% pada perlakuan 1 dan 80,39% pada perlakuan 2, dengan Student’s Direct Enggagement (SDE) sebesar 27,05% pada perlakuan 1 dan 26,97% pada perlakuan 2. Dan dari hasil analisis menggunakan wilcoxon, dengan hasil asymp sig kompetensi sikap 0,020 < α adalah 0,05, kemudian asymp sig kompetensi pengetahuan 0,000 < α adalah 0,05, dan terakhir asymp sig kompetensi keterampilan 0,000 < α adalah 0,05. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari pemberian perlakuan permainan lompat kardus terhadap hasil belajar lompat jauh gaya menggantung dalam pembelajaran PJOK pada siswa kelas VIII SMP Negeri 25 Surabaya. Dengan persentase peningkatan sebesar 13,91% untuk kompetensi sikap, kemudian besar peningkatan kompetensi pengetahuan sebesar 104,09%, dan besar peningkatan kompetensi keterampilan sebesar 32,72%. Kata Kunci : Permainan lompat kardus, hasil belajar lompat jauh gaya menggantung. Abstract Sports physical and health education is a subject of the study that has a function and role to improve student’s ability neither in attitude, cognitive nor psychomotor competences. In the long jump teaching learning process, the teacher gives a difficult explanation to the students, so the result of teaching learning process did not achieve yet. The implementation of jumping box game can be used as an effective way to improve student’s result in the long jump hanging style learning. The objective of this study is to figure out whether there is any significant influence of jumping box game toward the result of long jump hanging style learning in the PJOK teaching learning process. It also attempts to figure out how much the jumping box game influence the long jump hanging style learning in the PJOK teaching learning process to the eighth graders in SMP Negeri 25 Surabaya. This study uses quasi experiment with descriptive quantitative method and uses one group pre-test post-test design. The research population is eighth graders of SMP Negeri 25 Surabaya including ten classes. The sample is eight B grade of SMP Negeri 25 Surabaya. The sample was decided using cluster random sampling technique, so from ten classes of eighth graders only one class used as a study sample. The research was conducted on February 3rd 2016 until four meetings. The instruments that was used including 2013 curriculum assessment and evaluation, FCE questionnaire, classroom activity observation sheet of PJOK class, and the analysis of focus proportion. The results of the study based on the instruments above including: based on the FCE questionnaire it was found that the mean is 3 (average category) in the first treatment and 4 for the mean (moderate category) in the second treatment. Next is the result of the classroom activity observation sheet of PJOK class, it was found that there is 71,98% (moderate category) for the effectiveness of the teaching learning process in the first treatment and 70,48% (moderate category) for the effectiveness of the teaching learning process in the second treatment. Then, from the analysis of focus proportion using Active Time Allotment (ATA) it was found that 83,33% in the first treatment and 80,39% in the second treatment. By using Student’s Direct Engagement (SDE) it was found 27,05% for the first treatment and 26,97% for the second treatment. After that, by using Wilcoxon, with the asymp sig of attitude competence it was found that 0,020< α is 0,05; the asymp sig of cognitive competence found that 0,000 < α is 0,05; and the asymp sig of psychomotor competence found that 0,000 < α is 0,05. Based on those result, it can be inferred that jumping box game gives a significant influence toward the student’s result in the long jump hanging style learning of PJOK class to the eighth graders in SMP Negeri 25 Surabaya. There is 13,91% improvement in the attitude competence; 104,09% improvement in the cognitive competence and 32,72% improvement in the psychomotor competence. Keywords: jumping box game, result on long jump hanging style learning