Memperkuat Kecakapan Siswa Melalui Werewolf in Education Di SMAN 2 Blitar - Johan Edy Prastiwo (BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual, 2020)
Tujuan dari pnelitian ini yaitu untuk memperkuat kecakapan siswa melalui permainan Werewolf in Education. Hasil kajian penulis tuangkan dalam makalah yang telah penulis uji cobakan dan telah penulis teliti melalui pendekatan kualitatif- analisis diskriptif. Sumber penulisan berasal dari eviden dilapangan dan pengalaman penulis yang terlibat langsung dalam permasalahan yang dibahas. Sasaran penulisan meliputi siswa, guru, komite hingga orang tua SMAN 2 Blitar. Setelah menggelar beberapa kali permainan Werewolf in Education dengan materi PPK, Adiwiyata, GLS, SKS dan Pendikel dengan melibatan Guru, Orang Tua dan pengurus Komite Sekolah sebagai unsur dari Tri Pusat Pembelajaran disimpulkan dapat memberikan penguatan Siswa berupa kecakapan, penguatan Karakter dan Literasi, mengembangkan wawasan dan menumbuhkan dukungan segenap warga seklah pada program-program SMA Negeri 2 Blitar Tahun Pelajaran 2017/2018. Permainan Werewolf in Education disarankan terus digunakan sebagai salah satu pilihan dalam pembinaan Ekstrakurikuler, sebagai media sekolah dalam menjalin komunikasi dan mendapatkan dukungan orang tua dan pengurus kote sekolah. Penggunaan Werewolf in Education lebih lanjut sebagai model pembelajaran didalam kelas dengan modifikasi materi game yang sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD) pada masing-masing mata pelajaran.