PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA KD MEMAHAMI KOMUNIKASI KANTOR DI SMKN 1 BANGKALAN. - YORDAN PRASETYA, ZABDIEL (Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 2019)
Abstrak Tujuan dari penelitian ekperimen ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran role playing di kelas eksperimen pada KD memahami komunikasi kantor di SMKN 1 Bangkalan dan mengetahui pengaruh dari model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X OTKP di SMKN 1 Bangkalan. Metode yang digunakan yaitu Quasi Experimental Design dan memakai bentuk Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X OTKP 1 sebagai kelas kontrol dan X OTKP 2 sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data memakai tes pre-test dan post-test, dokumentasi dan observasi. Dalam menganalisis data menggunakan teknik homogenitas, normalitas, hipotesis (Uji-t) dan gain score (selisih). Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa pemakaian model role playing mempunyai kelebihan dalam penguasaan konsep, dikarenakan siswa lebih mudah memahami dan tertarik pada pelajaran yang diikutinya. Para penonton juga tidak pasif tetapi ikut serta dalam mengamati dan memberikan saran serta kritik. Dalam penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bangkalan terdapat masalah atau kendala yang terjadi di kelas kontrol diantaranya, yaitu a) terdapat siswa yang mainan handphone; b) Siswa sulit aktif dalam pembelajaran ceramah, dimana siswa cenderung diam dan hanya memperhatikan; c) Masih ada siswa yang malu untuk tampil di depan kelas; d) pada saat guru menerangkan siswa tidak konsentrasi terhadap pelajaran; e) Pada saat penyampaian materi media atau LCD tidak dapat digunakan, sehingga untuk penyampaian materi ke peserta didik dilakukan secara manual. Selanjutnya pada saat penelitian terdapat juga kendala dan kekurangan di kelas eksperimen yang disebabkan oleh pengetahuan yang dimiliki oleh peneliti serta yang dihadapai pada saat diberlakukannya treatment dikelas eksperimen diantaranya, a)Pada saat penerapan Model pembelajaran role playing waktu yang digunakan sangatlah singkat dikarenakan harus mengikuti jadwal yang sudah ditetapkan sehingga siswa kurang maksimal menampilkan skenario yang ada; b) Properti dan layout kelas kurang siap sehingga berdampak pada penampilan masing-masing kelompok; c) Kebanyakan siswa yang dipilih sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu ketika maju didepan kelas; d) Peneliti belum maksimal dalam memberikan kesimpulan diakhir pembelajaran,dsertadpenelitidbelum memaksimalkan penggunaan model pembelajaran role playing, sehingga beberapa siswa kurang memperhatikan demonstrasi. Ketuntasan hasil belajar dikelas eksperimen dikatakan tuntas sebesar 100% selain itu kelas kontrol dikatakan tuntas sebesar 12%. Nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen yaitu 47,4 selain itu kelas control yaitu 55,6. Nilai rata-rata post-test pada kelas eskperimen sebesar 84, sedangkan pada kelas control memiliki rata-rata sebesar 56,6. Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa ketuntasan hasil keaktifan siswa pada kelas control dinyatakan tuntas sebesar 48%, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 100%. Dengan rata-rata nilai pada kelas eksperimen sebesar 85,6 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 65,4. Gain score atau selisih nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelas kontrol adalah sebesar 9,2 sedangkan, pada kelas eksperimen sebesar 28,4. Secara keseluruhan hasil dari penelitian ini dapat ditarik bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keaktifan siswa yang memakai model role playing dan tidak memakai role playing. Kata Kuncid: model pembelajaran kooperatif, hasil belajar, keaktifan siswa, role playing.