IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019 - Serly Wardana; Endra Murti Sagoro (Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (2) meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (3) meningkatkan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan Aktivitas Belajar sebesar 14,31%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 64,68% menjadi 78,99%. Peningkatan Motivasi Belajar sebesar 9,22%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 69,88% menjadi 79,10%. Peningkatan Hasil Belajar sebesar 27,13, dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata pra penelitian dan post-test siklus II, dan persentase ketuntasan belajar dari 12,50% menjadi 82,61% yang berarti mengalami peningkatan sebesar 70,11%.Kata kunci: Gamifikasi, Kahoot, Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar