EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU KATA BERGAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENGHAFAL KOSAKATA BAHASA JEPANG MEISHI DAN KEIYOUSHI TEMA UCHI SISWA KELAS XI-10 SMA NEGERI 7 SURABAYA TAHUN AJARAN 2019-2020 - GUSTI AWWALUDDIN, REZQY (HIKARI, 2019)
Bahasa Jepang merupakan satu dari sekian banyak bahasa asing yang memiliki begitu banyak kosakata untuk dihafalkan. Dalam pembelajaran Bahasa Jepang, siswa kelas XI-10 SMAN 7 Surabaya mengalami kesulitan dalam menangkap materi pembelajran. Berdasarkan hasil pra-penelitian diketahui bahwa siswa merasa bosan dengan materi pembelajaran yang dijelaskan dengan metode ceramah dan media Powerpoint. Akibatnya, siswa memilih kegiatan lain untuk menghilangkan kebosanan tersebut alih-alih memahami materi pembelajaran. Ketidakpahaman tersebut kemudian berpengaruh kepada kemampuan menghafal siswa terhadap kosakata meishi dan keiyoushi pada materi yang mereka pelajari. Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektivitasan dan respon siswa terhadap Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar Terhadap Kemampuan Menghafal Koskata Bahasa Jepang Tema ?Uchi? Siswa Kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya Tahun Ajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan melakukan pendekatan kuantitatif. Jenis pendekatan kuantitatif yang ada pada penelitian ini yaitu pre eksperimental design. Data yang diperoleh dengan menggunakan instrumen tes pretest dan posttest, serta kuesioner. Data dalam penelitian ini dihitung menggunakan bantuan perhitungan Software SPSS 17 for windows 10. Perhitungan ini meliputi Uji Normalitas Kolmogorov-smirnov, uji paired sample t-test, dan uji independent sample t-test dan perhitungan angket. Hasil perhitungannya didapatkan nilai Df yaitu 18 dan taraf signifikansi 95% yaitu 2,100. Maka thitung = 0,009 < ttabel = 2,100 sehingga Ho diterima, yakni tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai posttest kelompok kontrol dan nilai posttest kelompok eksperimen. Namun terdapat perbedaan nilai rata-rata posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yakni 70 untuk kelompok kontrol dan 79,10 untuk kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap Keefektifan Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar diketahui mendapatkan respon positif. Pada butir soal yang pertama mendapatkan hasil persentase rata-rata 82,5%. Pada butir ke dua mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke tiga mendapatkan hasil persentase rata-rata 85%. Pada butir ke empat mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke lima mendapatkan hasil persentase rata-rata 90%. Pada butir ke enam mendapatkan hasil persentase rata- 76,25. Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivan penggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang tema ?Uchi? siswa kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2019/2020, namun terdapat kenaikan rata-rata antara nilai posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap penggunaan media kartu kata bergambar juga dapat disimpulkan mendapatkan respon positif. Kata kunci : Efektivitas, Media Permainan, Kartu Kata Bergambar, Menghafal, Kosakata Bahasa Jepang