PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN E-MAZE UNTUK MEMAHAMI CERITA RAKYAT JEPANG SARU KANI GASSEN ã€Žã‚µãƒ«ã‚«ãƒ‹åˆæˆ¦ã€ - PRASTIWI, YUNIAR (HIKARI, 2018)
Abstrak Cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????) merupakan dongeng yang cukup populer di Jepang. Namun penelitian yang menggunakan cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????) tidak banyak. Sehingga cerita ini kurang dikenal oleh pebelajar bahasa Jepang. Sedangkan media permainan e-maze mempunyai manfaat memudahkan memahami cerita dengan bantuan ilustrasi dan melatih daya pikir dengan menjawab kuis yang terdapat pada media permainan e-maze. Berdasarkan latar belakang tersebut, pada penelitian ini dikembangkan media permainan e-maze untuk bisa memahami cerita rakyat Jepang berjudul Saru Kani Gassen (??????). Media permainan e-maze adalah permainan edukatif yang mencari jalan atau alur agar dapat menyelesaikan permainan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media, kelayakan media dan respon dari terhadap pengembangan media permainan e-maze. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan media menurut Sugiyono (2014:297). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa rumah bahasa dan siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru. Siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru dipilih menjadi subjek uji coba karena banyak prestasi yang diraih dalam pelajaran bahasa Jepang. Sedangkan siswa Rumah Bahasa dipilih karena merupakan tempat kursus gratis sehingga menarik minat masyarakat untuk belajar bahasa Jepang. Hasil dari penelitian ini didapatkan hasil berikut. 1.Pengujian internal diperoleh hasil, yakni dari ahli materi memberikan penilaian 94%. Sedangkan dari ahli media memberikan penilaian pada pengembangan media e-maze yakni 77,5%. Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa pengembangan media permianan e-maze baik untuk digunakan dalam memahami suatu karya sastra. 2.Pada uji coba produk, hasil respon yang diperoleh dari siswa rumah bahasa Surabaya yakni dengan prosentase 71%. Sedangkan respon dari siswa ekstrakurikuler MA Darul Ulum Waru memperoleh prosentase dengan nilai 81%. Berdasarkan hasil respon tersebut, dapat disimpulkan bahwa media permainan e-maze layak digunakan untuk memahami karya sastra Jepang. namun untuk media yang benar-benar sempurna, media ini masih membutuhkan perbaikan. Kata kunci : Pengembangan, media permainan e-maze, pemahaman karya sastra, cerita rakyat Jepang Saru Kani Gassen (??????). Abstract Japanese folklore Saru Kani Gassen is very famous in Japan, but since there are not many studies of literature against which it is a contrast, this learner is not so familiar with this story. In response to that, it is thought that the digital labyrinth will be able to improve thought power by explaining the easy illustration , understanding the story, and answering the quetion. Based on that background, this study attempts to develop e-maze game as a medium to comprehend Japanese folklore Saru Kani Gassen. E-maze is an educative game whose plot is to find the correct path to reach its ending. The purpose of this study is to describe media development, feasibility, and response towards development of e-maze game as a medium. This study proposes a research of development by applying the model according to Sugiyono (2014: 297). The subject of this study is students of Rumah Bahasa (house of language) and extracurricular members in MA Darul Ulum Waru. The reason for targeting the Darul Ulum Waru of Islamic High School (MA Darul Ulum Waru) is that there are many achievements related to Japanese. The Surabaya City Language Center (Rumah Bahasa) has conducted various foreign language classes for free, and so many people come to learn Japanese and decided to conduct other research. That is the reason for choosing the subject of the study. The research results as follows: 1. The result obtained from internal testing is, 94% of it are given by material experts. Meanwhile, the media experts give 77.5% for e-maze development. Based on those results, it defines that e-maze game development can be applied for literature comprehension. 2. For product testing, 71% of responses are gained from students of Rumah Bahasa Surabaya, and 81% are obtained from members of extracurricular in MA Darul Ulum Waru. It can be concluded that e-maze game is proper to be implemented as a medium for understanding Japanese literary works. This medium, however, is still far from perfect. Thus, it still requires more improvement for application in near future. Key words: development, e-maze game, literature comprehension, Japanese folklore Saru Kani Gassen (??????)