Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI - Giri Indra Kharisma; Faizal Arvianto (Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, 2019)
Pembelajaran membaca permulaan pada siswa kelas 1 SD/MI harus sesuai dengan dunia anak yang lekat dengan kegiatan bermain. Education games menjadi solusi yang tepat dalam menggabungkan kegiatan belajar dan bermain sehingga dapat melatih kemampuan berfikir, berbahasa, serta melatih motorik halus dan motorik kasar anak. Pemilihan jenis permainan yang nantinya digunakan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tanpa melupakan kelestarian budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal Nusa Tenggara Timur untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Model desain penelitian dan pengembangan ini merupakan modifikasi dari R2D2 milik Willis dan ASSURE dari Heinich, dkk. Dari hasil modifikasi tersebut, diperoleh prosedur penelitian yang terdiri atas 3 kegiatan utama yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan desain dan pengembangan, serta tahap desiminasi. Hasil penilaian dari ahli pembelajaran bahasa Indonesia SD, ahli media pembelajaran, dan praktisi menyebut bahwa produk aplikasi yang dikembangkan layak diimplementasikan karena memperoleh persentase skor lebih dari 75%. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan kepada 28 siswa kelas 1 MIN Timor Tengah Utara juga menunjukkan bahwa produk aplikasi pembelajaran ini layak untuk diimplementasikan karena memperoleh persentase nilai lebih dari 85%.