Perilaku Komunikasi Mahasiswa Pegiat Game Online - Ahmad Zikri Sumantri; Undang Suryatna; Ali Alamsyah Kusumadinata (Communications, 2020)
Tujuan penelitian ini menjelaskan perilaku komunikasi pengguna game online mobile legend yang terjadi di lingkungan penggunanya baik secara komunikasi langsung maupun tidak langsung sehingga dapat dilihat dari segi etika komunikasi pengguna game online. Fenomena gameonline sebagai gaya hidup di berbagai belahan dunia saat ini cukup mencengangkan. Lokasi penelitian dilakukan di Fisip Universitas Djuanda Bogor kususnya mahasiswa komunikasi. Metode penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Hasil dari perhitungan WMS untuk peubah etika komunikasi didapatkan skor rata-rata sebesar 3,55 yang menurut penafsiran berada pada kategori baik. Sedangkan pada hasil perhitungan WMS untuk Peubah perilaku komunikasi didapatkan skor rata-rata sebesar 3,74 yang menurut penafsiran berada pada kategori baik. Hubungan antara game online Mobile Legend dengan Perilaku Komunikasi. Hasilnya dari pengujian hipotesis pada koefisien korelasi rank spearman’s peubah (X) terhadap peubah (Y) sebesar 0,496 yang artinya variable (X) memenuhi kriteria sebagai pengaruh terhadap peubah (Y) dengan tingkat hubungan sedang. selanjutnya pada pengujian signifikansi didapatkan nilai 0,002 < 0,1 maka Ha diterima, artinya bahwa ada hubungan yang signifikan antara (X) ke peubah (Y). Lalu untuk mengetahui diterima dan ditolaknya hipotesis peneliti melakukan penghitungan uji t dan didapatkan hasil t hitung besar 3,281 dan diketahui bahwa t tabel (N=33) adalah 1,692, Maka t hitung > t tabel yang berarti ho ditolak dan ha diterima yang artinya ada hubungan yang signifikan antara (X) terhadap (Y) dan untuk mengetahui seberapa bersar kontribusi yang diberikan peubah (X) terhadap peubah (Y) peneliti melakukan pengujian koefisien determinasi dan didapatkan nilai sebesar 23,26% dan kontribusi faktor lain adalah sebesar 76,74%.