MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAKTERI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS X SMA BERBASIS ANDROID - Prasetyo Nugroho, Dwi Yulianto; Mahmudi, Ali; Vendyansyah, Nurlaily (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2020)
Proses belajar mengajar di Indonesia khususnya di tingkat SMA masih menggunakan metode yang lama yakni melalui interaksi pembelajaran secara langsung antara murid dengan guru. Salah satu sekolah tingkat SMA di Indonesia yaitu SMA Sejahtera Prigen menggunakan media pembelajaran materi berupa buku dan penyampaian informasi langsung oleh guru. Metode belajar tersebut membuat siswa merasa bosan dan memerlukan metode pembelajaran baru yang berhubungan langsung dengan teknologi. Materi bakteri terkesan sulit dipelajari karena masih berupa 2 dimensi dan siswa terkadang tidak memperhatikan dengan baik saat guru Biologi menjelaskan materi, sehingga siswa tersebut tertinggal oleh materi yang diajarkan. Gambar visual 2 dimensi bisa dirubah menjadi 3 dimensi dengan bantuan teknologi Augmented reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda 2 dimensi dan 3 dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata dan waktu nyata. Augmented reality memungkinkan pengguna untuk dapat meilhat dan berinteraksi langsung dengan objek 3 dimensi, visual yang ditampilkan dan diproyeksian ke dunia nyata melalui layar smartphone maupun komputer. Permasalahan tersebut menjadi latar belakang pembuatan Aplikasi media pembelajaran bakteri yang menggunakan bantuan teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk memvisualisasikan bentuk dasar dari bakteri yang berbentuk 2 dimensi menjadi bentuk 3 dimensi. Berdasarkan hasil penelitian dari media pembelajaran pengenalan bakteri menggunakan Augmented Reality didapatkan hasil siswa SMA kelas X menunjukkan nilai 70,96% dengan kriteria Sangat Setuju.