DAMPAK GAME ONLINE PADA PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 4 TANA TORAJA - Sulasti Na'ran; M. Ridwan Said Ahmad (Jurnal Sosialisasi: Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 2019)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui; 1) Penggunaan game online 2) Dampak game online pada siswa SMA Negeri 4 Tana Toraja. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Adapun pemilihan informan pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling dengan kriteria siswa yang menyendiri yang sering bermasalah dengan temannya, siswa yang bermain game online 3-5 jam perhari. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data melalui tiga tahap yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Siswa menggunakan game online paling banyak 3-10 jam perhari penggunaan, alasan siswa bermain game online adalah untuk menghilangkann stress, game online sangat menantang dan juga banyak hadiah yang didapatkan dari bermain game online. Adapun jenis game online yang dimainkan siswa yakni Mobile Games diantaranya Mobile Legend, PUBG, free fire, Hago, Lost Age, Points Blank, Domino Higgs dan LOL. Biasanya siswa memainkan game online di rumah, sekolah, dan tempat nongkrong dan mereka lebih nyaman bermain di rumah. 2) Dampak penggunaan game online yakni berdampak positif dan negatif. Adapun dampak positifnya yaitu: (a) Terlepas dari stres, (b) Mengasah kemampuan berpikir cepat, (c) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris (d) Mendapat pemasukan uang dan pulsa. Sedangkan dampak negatifnya yaitu: (a) Penurunan minat belajar, (c) Mengganggu kesehatan, (d) Kurang berinteraksi dengan teman dan lingkungan.