MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SEJARAH DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PERMAINAN KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS XI IPS4 SMA NEGERI I KABAWO - Munando, Fajarudin; Anwar, Anwar (Jurnal Penelitian Pendidikan Sejarah UHO, 2019)
ABSTRAK: Fokus penelitian ini adalah: 1) Untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaram sejarah di kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 2)Untuk meningkatkan keefektivitas mengajar guru pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. 3) Untuk meningkatkan hasil belajara siswa pada mata pelajaran sejarah pada siswa kelas XI IPS4 SMA Negri I Kabawo Kabupaten Muna. Penelitian ini termasuk penelitian tidakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan prosedur pelaksanaannya beberapa tahap, yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, serta refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memberikan tes tertulis dalam bentuk uraian pada tiap akhir siklus pembelajaran. Sesudah itu juga dengan dilakukan pengamatan terhadap efektivitas mengajar guru dan aktivitas belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic sederhanan yaitu analisis deksripsi untuk mencari rata-rata persentase. Teknik analisis ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa sesudah melakukan kegiatan pembelajaran dengan meenerapan model pembelajaran kooperatif tipe permainan kartu domino. Hasil penelitian ini menujukan bahwa: 1) persentase pelaksanaan efektifitas mengajar guru berdasarkan skenario penelitian yang dilaksanakan mengalami peningkatan setiap siklusnya. Persentase yang diperoleh pada siklus I sebesar 72,73% pada siklus II meningkatan mencapai 90,01%. 2) Aktivitas belajar siswa dengan menerapan model pembelajaran koopereatif tipe permainan kartu domino sudah menujukan peningkatan efektif. Perensentase yang diperoleh yaitu pada siklus I sebesr 25% dan pada siklus II mencapai persentase 90%. 3) Hasil belajar siswa meningkat dengan model pembelajaran kooperatif tipe permainan kartu domino dengan pesentase ketuntasan 89%. Dengan hasil tes siklus I yaitu sebesar 55,22% dengan nilai rat-rata 73. Pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 86,96% dengan nilai rata-rata 82 dengan demikian penelitian tindakan kelas ini telah berhasil.Â Kata Kunci: Kooperatif, Model, Permainan Kartu Domino,ABSTRACT: The focus of this study are: 1) To improve student learning activities in the history of history in class XI IPS4 SMA Negeri 1 Kabawo, Muna Regency. 2) To improve the effectiveness of teaching teachers on history subjects in class XI IPS4 students of SMA Negri I Kabawo, Muna Regency. 3) To improve student learning outcomes in history subjects in class XI IPS4 students at SMA Negri I Kabawo, Muna Regency. This research includes classroom action research (CAR) which is carried out with several stages of implementation procedures, namely: planning, implementing actions, observing, and reflecting. The data collection technique used in this study is to provide a written test in the form of a description at the end of each learning cycle. After that also the observation of the effectiveness of teacher teaching and student learning activities was carried out. The data analysis technique used is a simple statistical analysis that is descriptive analysis to find the average percentage. This analysis technique is used to find out the increase in student learning outcomes after conducting learning activities by applying cooperative learning models to the type of domino card game. The results of this study show that: 1) the percentage of the implementation of the effectiveness of teaching teachers based on research scenarios carried out has increased each cycle. The percentage obtained in the first cycle of 72.73% in the second cycle increased to reach 90.01%. 2) Student learning activities by applying the cooperative learning model of the type of domino card game have been aimed at effective improvement. The percentage obtained is 25% in the first cycle and 90% in the second cycle. 3) Student learning outcomes increase with the type of domino card cooperative learning model with a percentage of completeness 89%. With the results of the first cycle test that is equal to 55.22% with an average value of 73. In the second cycle increased to 86.96% with an average value of 82 thus this class action research has been successful.Â Keywords: Cooperative, Model, Domino Card Game