PENGARUH PERMAINAN PERSUASI YANG RAMAH TERHADAP PEROLEHAN BELAJAR DI KELAS II SDN 14 PALOH - Ulandari, .; ., Marzuki; Sabri, Tahmid (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2016)
Abstrak: Penelitian ini bertjujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Permaian Persuasi yang Ramah terhadap perolehan belajar peserta didik pada Pembelajaran Tematik Kelas II Sekolah Dasar Negeri 14 Nibung Kecamatan Paloh. Penelitian ini menggunakan Metode Eksperimen dengan bentuk Time Series Desgin. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik di kelas II yang berjumlah 26 orang. Setelah dilakukan uji normalitas dan keduanya berdistribusi normal, dilanjutkan dengan perhitungan uji t. Hasil analisis data  uji t diperoleh thitung 9,6019 sedangkan ttabel  2,060 dengan df= 26-1= 25 taraf signifikan (α) = 0,05 dapat diartikan t hitung ≥ ttabel atau 9,6019 ≥ 2,060, berarti signifikan maka dapat di simpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, dan Effect size sebesar 0,42 kategori sedang. Ini menunjukan adanya pengaruh permainan Persuasi yang Ramah terhadap perolehan belajar Peserta Didik pada pembelajaran tematik kelas II Sekolah Dasar Negeri 14 Nibung Kecamatan Paloh.   Kata kunci :  Pengaruh, Permainan Persuasi yang Ramah, Perolehan Belajar   Abstract: This study aims to find out whether there is influence of the Friendly-Persuasive Game in thematic learning achievement for seconds class learners of the 14 Nibung state primary school, sub district Paloh. This research uses Time Series Design experimental method, and the samples of this research are 26 learners from the second class. After tested using t test calculation, it is obtained that the result analysis is 9,6019 with t table is 2,060, df = 26 – 1 = 25 degrees of significance (α) = 0.05. Referring to t table  ≥  t count or 9,6019 ≥ 2,060 means significantly for learning result, it can be inferred that Ho is rejected and Ha is accepted with the effect size 0,42 as medium categories. The result indicates that the use of Friendly-Persuasive Game influences thematic learning achievement for second class learners.   Key Words : Influence of Friendly-Persuasive Game, learning achievement