PENINGKATAN KREATIVITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN PADA KELAS IV SD - Khair, Mega; ., Marzuki; AH, Maridjo (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2014)
Abstrak: penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitasbelajar peserta didik dengan menggunakan metode bermain peran dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas IV Sekolah Dasar Negeri 16 Pontianak Timur. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan berkolaborasi teman sejawat. Subjek penelitian adalah pendidik (Mega Khair) dan peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan sebanyak 3 siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode bermain peran dapat meningkatkan kreativitas peserta didik dan dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelas IV Sekolah Dasar. Hasil kreativitas daya cipta (kognitif) pada siklus I sebesar 39,22%, siklus II sebesar 65,19%, dan pada siklus III sebesar 91,67%. Sedangkan kreativitas daya rasa (afektif) pada siklus I sebesar 39,71%, siklus II sebesar 62,65%, dan pada siklus III sebesar 92,65%. Sedangkan kreativitas daya karsa (konatif) pada siklus I sebesar 35,88%, siklus II sebesar 62,35%, dan pada siklus III sebesar 95,88%. Peserta didik yang tadinya pasif dan kurang berminat belajarnya sedikit demi sedikit menjadi tertarik belajarnya dan kreativitas meningkat. Kata kunci:Kreativitas, Pendidikan Kewarganegaraan, Bermain peran Abstract : The purpose of this research is to increase students learning creativity by using role playing method in Civic Education learning on grade IV Elementary School 16, East Pontianak . The type of this research is classroom action research focus on students collaboration . Subject of this research is teacher (Mega Khair) and students of grade IV, Elementary School. This research is done for 3 phases. The result of this research showed that the using of role playing method can increase students creativity and can influence the result study of grade IV, Elementary School. The result of kognitif creativity at phase 1 is 39,22%, phase II is 65,19%, and phase III is 91,67%. Meanwhile the result of affective creativity at phase I is 39,71%, phase II is 62,65%, and phase III is 92,65%. And the result of desire energy creativity (konatif) at phase I is 35,88%, phase II is 62,35%, and phase III is 95,88%. Students that formerly passive and less in study become interests its studying and increase their creativity. Key word :Creativity, Civic Education, Role Play