PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN GUESS THE WORD PADA MATERI LEMBAGA JASA KEUANGAN PERBANKAN KELAS X SMA - AMALIA, NOVITA (Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 2017)
Media permainan Guess The Word merupakan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa kelas X IPA 1 di SMA Negeri 4 Bangkalan memahami materi lembaga jasa keuangan perbankan. Berdasarkan hasil observasi diperoleh data 5 siswa dari 32 siswa mendapat nilai diatas kriteria ketuntasan minimal. Siswa kesulitan memahami materi karena metode yang digunakan kurang sesuai dan keterbatasan sarana sekolah. Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan kelayakan media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan, (2) mengukur efektivitas media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan, dan (3) mendeskripsikan respon siswa terhadap media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan. Model pengembangan yang digunakan diadaptasi dari Research and Development (R&D). Yang terdiri dari enam langkah yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan ujicoba produk. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, validasi, tes dan angket. Hasil skor persentase diperoleh berdasarkan perhitungan skor menurut skala Likert dan skala Guttman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media permainan Guess The Word yang dikembangkan layak digunakan, dengan skor persentase ahli materi sebesar 96,16%, ahli media sebesar 81,66%, ahli evaluasi sebesar 92,66%, ahli bahasa sebesar 86,66%, (2) keefektifan berdasarkan ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 100%. Respon siswa menunjukkan bahwa media permainan Guess The Word pada materi lembaga jasa keuangan perbankan sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Guess The Word, Lembaga Jasa Keuangan Perbankan.