Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII I Di SMP Negeri 1 Banjar, Buleleng, Bali Tahun Ajaran 2014/2015 - ., Ketut Jasiani; ., Dra. Luh Putu Sendratari,M.Hum; ., Ketut Sedana Arta, S.Pd. (Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah, 2016)
Tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah (1) Untuk mengetahui apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan aktivitas belajar IPS siswa setelah menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas VIII I SMP Negeri 1 Banjar, (2) Untuk mengetahui apakah penerapan metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa setelah menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas VIII I SMP Negeri 1 Banjar. (3) Untuk mengetahui bagaimana respon siswa kelas VIII I SMP Negeri 1 Banjar terhadap penerapan metode Role Playing. Dalam penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek adalah siswa kelas VIII I SMP Negeri 1 Banjar dengan jumlah 27 siswa. Sedangkan objek penelitiannya adalah aktivitas dan hasil belajar IPS. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini dengan metode observasi, metode tes, kuisioner dan wawancara. Dari hasil penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus dan analisis yang telah dilakukan, diperoleh hasil sebagai berikut (1) aktivitas belajar siswa pada siklus I mendapatkan jumlah 405 nilai yang diperoleh siswa dengan rata-tara yang dicapai 15% terjadi peningkatan jumlah aktivitas yang diperoleh siswa pada siklus II dengan jumlah yang dicapai 560 nilai yang diperoleh siswa dengan rata 20%. Peningkatan aktivitas dari siklus I ke siklus II adalah 155 nilai yang diperoleh siswa dengan rata-rata peningkatan mencapai 5%. (2) Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah 1915 dengan rata-rata 70% dan ketuntasan hasil belajar yang dicapai 48,15% pada siklus I. Terjadi peningkatan hasil belajar yang diperoleh pada siklus II yakni dengan jumlah 2180 dengan rata-rata 80,74% dan ketuntasan hasil belajar yang dicapai 81,48%. (3) Hasil respons siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Role Playing terjadi pada siklus I, respons siswa terhadap penerapan metodel pembelajaran Role Playing yaitu 991 dengan pencapaian rata-rata 36,70%. Terjadi peningkatan respons siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Role Playing pada siklus II yaitu 1015 dengan pencapaian rata-rata 37,59%. Jumlah peningkatan yang terjadi dari siklus I ke siklus II adalah sebesar 24 dengan pencapaian rata-rata sebesar 0,89%. Berdasarkan hasil penelitian, maka jawaban dari hipotesis tindakan yaitu (1) Model pembelajaran Role Playing dapat berjalan dengan efektif dan efisien sehingga aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meningkat tinggi. (2) Model pembelajaran Role Playing dapat berjalan dengan efektif dan efisien sehingga hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial meningkat tinggi.Kata Kunci : Metode Pembelajaran Role Playing, Aktivitas, Hasil Belajar, Respons Siswa, Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) The purpose of this action research are (1) To determine the increase in students' activity to learn IPS after Role Playing method in class VIII I SMP Negeri 1 Banjar (2) To determine the improvement of student learning outcomes IPS after Role Playing method in class VIII I SMP Negeri 1 Banjar. (3) To determine how the response class VIII I SMP Negeri 1 Banjar on the application of the method of Role Playing. In this classroom action research is the subject of class VIII I SMP Negeri 1 Banjar the number of 27 students. While the research object is the activity and learning of Social Sciences (IPS). Data collection methods used in this classroom action research with the method of observation, test methods, questionnaires and interviews. From the results of action research conducted by 2 cycles and analyzes that have been conducted, obtained the following results (1) student activity in the first cycle to get the average number between 405 reached 15% an increase in the number of student activity obtained at second cycle with the amount achieved in 560 with 20% average. Increased activity from the first cycle to the second cycle was 155 with an average increase of 5. (2) The results of student learning is 1915 with an average of 70% and mastery of learning outcomes achieved 48,15% in cycle I. An increase learning outcomes obtained in the second cycle which is the number of 2180 with an average of 80,74% and mastery of learning outcomes achieved 81,48%. (3) The results of a student's response to the application of learning Role Playing method occurred in the first cycle, the student response to the application of Role Playing method is 991 with an average achievement of 36,70%. An increase in student responses to the application of cooperative learning model snowball throwing in the second cycle is 1015 with an average achievement of 37,59%. The amount of the increase that occurred from the first cycle to the second cycle is the attainment by 24 with an average of 0,89%. Based on the results of the research, the answer to the hypothesis that the action was previously thought (1) Learning Role Playing to be effective and efficient and the avtivity to study the subject of Social Sciences rise high. (2) Learning Role Playing to be effective and efficient, student learning outcomes in the Social Sciences subjects increased height.keyword : Learning Role Playing, activity, Learning Outcomes, Student Response, Social Science (IPS)