Peningkatan Kemampuan Writing Siswa Menggunakan Permainan Getting To Know - Setiyono, Mas Sulis; Anngraeni, Riza Putri (Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2019)
Tujuan dari penelitian ini adalah: untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa dengan menggunakan permainan Getting to Know dan untuk menjelaskan situasi kelas ketika dilakukan permainan Getting to Know dalam pengajaran menulis pada siswa kelas XI SMK PGRI Sukoharjo Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Penelitian Tindakan. Itu terkondensasi dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi, dan revisi. Teknik pengumpulan data adalah data kualitatif dan kuantitatif. Untuk mengumpulkan data kualitatif, peneliti menggunakan catatan lapangan, dan memotret, untuk mengumpulkan data kuantitatif, peneliti melakukan tes sebelum dan sesudah implementasi penelitian. Tesnya adalah pre-test dan post-test. Dalam menganalisis data, data kualitatif digunakan untuk mengetahui situasi kelas selama proses belajar mengajar. Untuk data kuantitatif, peneliti menganalisis skor rata-rata tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan permainan Getting to Know, keterampilan menulis siswa meningkat. Nilai rata-rata siswa lebih baik dari sebelumnya. Nilai rata-rata pre-test, yang 56,55 meningkat menjadi 78,80 pada post-test I, jumlah ini meningkat lagi 84,45 pada post-test II. Peningkatan nilai rata-rata menunjukkan bahwa ada peningkatan pada keterampilan menulis siswa. Melalui permainan Getting to Know, para siswa menunjukkan minat besar untuk terlibat aktif dan berpartisipasi dalam proses belajar mengajar.