Faktor Penyebab Perilaku Cosplayer LARP (Live Action Role Playing) Anime Pada Komunitas JCEB (Japanese Club East Borneo) Samarinda - Pratiwi, Riatifani Sukma (Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 2014)
Saat ini, cosplay yang berasal dari permainan kostum menjadi populer di Indonesia dalam hal berpakaian, berdandan, dan dilengkapi dengan aksesoris di mana menyalin karakter anime, sering disebut sebagai hobi oleh orang-orang muda bahkan orang dewasa. Cosplay adalah semacam pertunjukan seni oleh beberapa orang menggunakan kostum dari karakter fiksi. Karakter dapat digunakan dari novel grafis, buku komik, anime, video game, dan media fantasi lainnya. Kadang cosplayer menghabiskan banyak uang, waktu untuk mendesain kostum dan membeli properti, mencocokkan pose, dan bahkan belajar hoy untuk mempelajari karakter. Cosplayer memamerkan diri mereka dari identitas sebenarnya dari "real lise" ke dalam karakter yang mereka pilih. Panggung cosplayer dari acara cosplay. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa yang menyebabkan kegiatan cosplay di komunitas JCEB. Dari penelitian dapat dijelaskan bahwa ada faktor disposisi serval dan situasional yang menyebabkan orang memilih untuk menjadi cosplayers. Faktor disposisi adalah sikap positif terhadap kegiatan cosplay juga motif sosial termasuk motif afiliasi dan motif prestasi, sedangkan faktor situasional adalah tentang latar belakang pendidikan, lingkungan sosial, teknologi, dan media sosial.