AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID - Nur Miftahul Haq (Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2020)
Pembelajaran sejarah berfungsi untuk menyadarkan akan adanya proses perubahan dan perkembangnya masyarakat dalam dimensi waktu dan untuk membangun perspektif serta kesadaran sejarah dalam menemukan dan memahami suatu peristiwa. Salah satu sejarah yang tak terlupakan adalah kemerdekaan Indonesia pada tahun 1945. Dan dibalik peristiwa tersebut, banyak Pahlawan-Pahlawan yang sangat berjasa untuk memerdekakan Indonesia. Persoalan klasik pembelajaran sejarah di sekolah adalah adanya image yang sangat kuat di kalangan siswa bahwa mata pelajaran sejarah adalah mata pelajaran yang bersifat hafalan, kurang menarik, dan membosankan. Maka akan dibangun sebuah aplikasi mobile yang dapat menambah pengetahuan masyarakat tentang sejarah Pahlawan Nasional dan menjadikan uang sebagai media pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional, dan diharapkan aplikasi ini dapat menambah pengalaman baru bagi pengguna. Objek Augmented reality yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan teknologi Facial Motion Capture yang berfungsi untuk menggerakan ekspresi pada karakter 3 Dimensi. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunakan Lutther yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pembuatan desain), material collecting (pengumpulan material), assembly (pembuatan program), testing (pengujian) dan distribution (distribusi).Hasil pengujian aplikasi menggunakan Black Box yaitu adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi. Pada pengujian tersebut hasil yang diperoleh adalah seluruh fungsi yang terdapat pada sistem berjalan dengan baik, semua deskripsi dan hasil yang diharapkan dapat berjalan, sehingga semua hasil dari pengujian memberikan penilaian yang sukses dengan hasil 100%.