Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis - Laily Nurmalia; Lutfi Lutfi; Hernita Urmadi (DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 2020)
Media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya aplikasi game kahoot banyak digunakan pengajar dan peserta didik yang bermanfaat serta digunakan oleh seluruh jenjang dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi terutama saat ini yang sedang dilanda pandemic covid-19. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasi aplikasi games pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan objek penelitian yakni mahasiswa semester 6 PGSD UMJ. Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi games Kahoot efektif digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis