Model Aplikasi Gamification pada Smartphone untuk Pembelajaran di Kelas - Gani Suryo Buwono; Teduh Dirgahayu (Teknoin, 2020)
Pembelajaran di kelas yang tidak interaktif dapat disebabkan mayoritas mahasiswa yang tidak mampu memahami materi dari dosen, sehingga tidak muncul umpan balik dari mahasiswa. Hal ini menjadikan dosen tidak bisa secara efektif mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran. Makalah ini mengusulkan model aplikasi gamification pada smartphone untuk pembelajaran di kelas. Aplikasi dirancang untuk menunjang interaksi dosen dan mahasiswa di kelas. Proses perancangan aplikasi dilakukan sebagai penelitian desain melalui beberapa tahap, yakni identifikasi masalah, menentukan tujuan solusi, desain dan pengembangan solusi, demonstrasi solusi, evaluasi, dan komunikasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk dosen dan metode kuantitatif untuk mahasiswa. Metode kualitatif menggunakan wawancara untuk mengukur kesiapan dosen dalam menggunakan TI serta pengalaman gamifikasi dalam pembelajaran. Metode kuantitatif menggunakan kuesioner COLLES yang dikombinasikan dengan skala penilaian kesiapan Aydin dan Tasci. Kuesioner COLLES digunakan untuk mengukur capaian mutu, pengetahuan dan keaktifan mahasiswa dalam pembelajaran berbantuan aplikasi. Pengukuran dilakukan pada enam variabel, yaitu Tutor Support (nilai 3.98), Peer Support (3.94), Relevance (3.65), Interactivity (3.72), Reflection (3.42) dan Interpretation (3.57). Nilai rata-rata pengukuran berada pada rentang antara 3.5 dan 4.2, yang bermakna “siap namun perlu sedikit perbaikan”. Hasil wawancara dan kuesioner tersebut menjadi dasar perancangan model aplikasi gamification pada smartphone untuk pembelajaran di kelas.