Evaluasi Media Edukasi Berbasis Virtual Reality: Studi Kasus Virtual Building and Learning SMP Negeri 3 Purwokerto - Adithya Sudiarno; Gustin Maulana (Jurnal Teknik ITS, 2020)
Pendidikan menjadi faktor penting bagi kehidupan manusia maupun keberlangsungan sebuah negara. Ada dua jenis pendidikan yaitu formal dan informal. Salah satu pendidikan formal di Indonesia adalah melalui kegiatan belajar dan mengajar (KBM) di sekolah. Secara aturan kementrian, KBM harus berjalan dengan kreatif dan inovatif agar siswa lebih efektif dalam menerima ilmu yang diberikan. Salah satu caranya adalah dengan pemanfaatan teknologi. Salah satu teknologi yang sedang dikembangkan oleh SMP Negeri 3 Purwokerto adalah media edukasi berbasis virtual reality yang diharapkan dapat menunjang pembelajaran siswa. Suatu media berbasis virtual reality perlu dilakukan uji kelayakannya. Pengujian bertujuan untuk mengetahui kemampuan manusia dalam mengoperasikannya, tingkat usabilitas dan juga dampak bagi tubuh manusia ketika menggunakan aplikasi tersebut (simulation sickness). Pengujian ini diawali dengan penggunaan aplikasi oleh responden. Responden terdiri dari 10 siswa, 9 guru dan 9 orang lain dengan kategori umum. Setiap responden akan menjalankan aplikasi dengan menyelesaikan 2 scene (Scene Kantor dan Scene Perpustakaan) dan dihitung completion time dari setiap responden. Setelah itu responden mengisi tiga buah kuisioner yaitu Presence Questionnaire (PQ), System Usability Scale (SUS) Questionnaire dan Simulation Sickness Questionnaire (SSQ). Setelah mendapatkan data completion time dan nilai kuisioner, data tersebut diolah menggunakan metode One-Way ANOVA pada software SPSS untuk data completion time dan perhitungan rata-rata untuk nilai kuisioner. Hasilnya menunjukan nilai completion time siswa dan guru memiliki perbedaan yang signifikan, siswa dan umum tidak berbeda, serta guru dan umum memiliki perbedaan yang signifikan. Kemudian tingkat presence ditunjukan oleh nilai PQ yaitu 4.25 dan tingkat usabilitas yang ditunjukan dari nilai SUS Questinnaire yaitu 80.8. Hasil ini menunjukan tingkat usabilitas dari aplikasi sudah baik. Kemudian dari nilai SSQ menunjukan bahwa responden kategori guru memiliki tingkat SSQ yang paling tinggi dan untuk jenis scene, Scene 1 memiliki tingkat simulation sickness yang lebih tinggi dibandingkan dengan Scene 2.