KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DAN EMOSI SISWA SMAN3 BATUSANGKAR - Ali Amran; Eddy Marheni; Tjung Hauw Sin; Ronni Yenes (Jurnal Patriot, 2020)
Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan melalui koneksi internet atau jaringan yang bertujuan sebagai hiburan game online semakin marak terutama dikalangan pelajar, salah satu game online yang sering dimainkan yaitu game online Mobile Legends. Pada dasarnya, game online Mobile Legends bertujuan sebagai hiburan untuk menghilangkan penat setelah belajar, tapi kenyataannya game online Mobile Legends dijadikan sebagai rutinitas yang dimainkan secara terus menerus dengan intesitas tinggi yang membuat kecanduan atau ketergantungan dan memberikan pengaruh pada emosi siswa. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana kecanduan game online Mobile Legends dan emosi siswa SMAN 3 Batusangkar. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 21 September 2020 hingga 06 Oktober 2020 di SMAN 3 Batusangkar. Penelitian ini melibatkan 10 orang siswa, 9 orang tua, dan 4 orang guru. Adapun teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, pengumpulan data, reduksi data, display data, verifikasi data dan triangulasi. Hasil temuan menujukkan siswa SMAN 3 Batusangkar mengalami kecanduan bermain game online Mobile Legends. Hal ini terbukti dengan lamanya siswa bermain game online dan intesistas waktu yang dimainkan sehingga mempengaruhi emosi sensoris dan emosi psikis siswa. Dalam permasalahan kecanduan game online pada siswa ditemukan bahwa orang tua dan guru ternyata memiliki peran penting untuk mengawasi anak yang kecanduan game online tersebut, dengan cara memberikan arahan atau nasehat serta melakukan pendekatan.