DAMPAK ESPORT GAMES TERHADAP TINGKAT EMOSIONAL DAN PRESTASI BELAJAR REMAJA DI KOTA LHOKSEUMAWE PROVINSI ACEH TAHUN 2020 - Khairul Azwar; Mailindawati Mailindawati (Jurnal Visipena, 2020)
The research design is a quantitative research method with a correlational research design. The subjects of this study were 150 adolescents who are members of the gaming community in adolescents at SMPN 2, SMAN I and SMKN 2 Kota Lhokseumawe. The sampling technique used is the quota sampling technique. The characteristics of the sample used in this study include: joining the gaming community in Lhokseumawe City, playing online games and being limited by the sex of active boys (13-17 years). The stages of this research were carried out starting with the preliminary data collection of research on the online game community, then conducting interviews about the intensity of playing games and the emotional level of adolescents who. After that, browse the gamer school to ask about their learning achievement with the homeroom teacher and class teacher. Data analysis using chi-square test. The results showed that e-sport games had an impact on the emotional level of adolescents (p value 0.000) and e-sport games had an impact on the learning achievement index (p value 0.000). These results are preliminary information in an effort to deal with the negative impact of playing online games on the emotional level of adolescents and student achievement as well as trying to provide understanding to students regarding the negative impact of playing online games. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Dampak esport Games Terhadap Tingkat Emosional dan Prestasi Belajar Remaja di Kota Lhokseumawe Provinsi Aceh Tahun 2020. Desain penelitian bersifat metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian korelasional. Subjek penelitian ini berjumlah 150 remaja yang tergabung dalam anggota komunitas gaming pada remaja di SMPN 2, SMAN I and SMKN 2 Kota Lhokseumawe. Teknik Sampling yang digunakan adalah dengan teknik sampling kuota. Ciri-ciri sampel yang digunakan dalam penelitian ini antara lain : tergabung dalam komunitas gaming Kota Lhokseumawe, bermain game online dan dibatasi oleh jenis kelamin anak laki-laki (13-17 tahun) yang aktif. Tahapan Penelitian ini dilakukan diawali dengan pengambilan data awal penelitian terhadap komunitas game online, selanjutnya melakukan wawancara tentang intensitas bermain game dan tingkat emosional remaja yang dirasakan. Setelah itu menelusuri sekolah gamer tersebut untuk menanyakan prestasi belajarnya dengan wali kelas dan guru kelasnya. Analisa data dengan uji chi-square. Hasil penelitian menunjukkan e-sport games berdampak pada tingkat emosional remaja (p value 0.000) dan e-sport games berdampak pada indeks prestasi belajar (p value 0.000). Hasil ini merupakan informasi awal dalam upaya penanganan dampak negatif bermain game online terhadap tingkat emosional remaja dan prestasi belajar siswa serta berupaya memberikan pemahaman kepada siswa berkaitan dengan dampak negatif bermain game online.