Penggunaan Media Permainan (Teka Teki Dadu) untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Menulis Siswa Kelas IX A SMP Negeri 3 Bintan - Scorpiana, Rahmawati (Jurnal Kiprah, 2020)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media permainan Teka Teki Dadu dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar menulis siswa kelas IX A SMP Negeri 3 Bintan Tahun Pelajaran 2018/2019. Tujuan pembelajaran menulis yang ingin dicapai yaitu siswa mampu mengungkapkan informasi dalam bentuk iklan baris, resensi, dan karangan. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX A berjumlah 32 siswa. Instrumen dalam penelitian ini terdiri atas lembar penilaian tertulis (penilaian proyek), lembar observasi, dan angket. Teknik pengumpulan data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan persentase rata-rata keaktifan siswa dari 63,54% pada siklus pertama menjadi 77,08% pada siklus kedua. Penggunaan media permainan (Teka Teki Dadu) juga meningkatkan hasil belajar menulis siswa. Hal ini terlihat adanya peningkatan dari siklus pertama sampai siklus kedua. Peningkatan jumlah siswa yang tuntas sebelum tindakan (prasiklus) hanya 50,00% (16 siswa), pada siklus pertama mencapai 65,63% (22 siswa) dan pada siklus kedua ketuntasan meningkat menjadi 81,25% (26 siswa). Penggunaan media permainan (Teka Teki Dadu) dalam pembelajaran ternyata mendapat tanggapan positif, 97,50% siswa setuju dengan penggunaan media ini karena dapat memudahkan mereka memahami konsep-konsep dan materi pelajaran, membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, memacu mereka untuk aktif, dan membiasakan siswa untuk bekerja sama. This study aims to describe the buse of Dice Puzzle Game media to improve writing activities and learning outcomes of grade IX A students of SMP Negeri 3 Bintan 2018/2019 Academic Year. The research subjects were 32 students of Class IX A. The instruments in this study consisted of a written assessment sheet (project appraisal), an observation sheet, and a questionnaire. Data collection techniques using descriptive analysis. The results showed an increase in the average percentage of student activity from 63,54% in the first cycle increased to 77,08% in the second cycle. The use of game media (Dice Puzzle) also improves student writing learning outcomes, this is seen by a significant increase from the first cycle to the second cycle. The increase in the number of students who completed it before the action (prasiklus) was only 50,00% (16 students), in the first cycle it reached 65,63% (22 students) and in the second cycle completeness rose to 81,25% (26 students). The use of game media (Dice Puzzle) in learning turned out to get a positive response 97,50% of students agreed with the use of this media because it can facilitate them to understand concepts and subject matter, make the learning atmosphere enjoyable, encourage them to be active, familiarize students to cooperate