PERMAINAN EDUKASI ANAK ADHD (ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER) KELAS TK SEKOLAH ALAM BEKASI - Suzuki Syofian (JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI, 2017)
Masih banyak lembaga pendidikan dalam penyampaian materi pelajaran umumnya masih mengikuti arahan-arahan dari guru, misalnya guru memperkenalkan bentuk angka dan kemudian siswa diminta mencari angka yang diminta guru dengan menggunakan puzzle. Media pembelajaran tersebut masih mengikuti metode konvensional, untuk itu diperlukan media pembelajaran untuk menarik minat siswa dalam mengikuti arahan dari guru. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam. Penggunaan media pembelajaran ditujukan untuk penyampaian materi lebih mudah dan dimengerti oleh siswa. Media pembelajaran juga merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Beberapa jenis anak kebutuhan khusus, diantaranya autis, hiperaktif, tunagrahita, tunarungu, tunanetra, tunawicara, down syndrom, memerlukan perhatian khusus agar anak-anak tersebut dapat mengikuti dengan baik materi pelajaran yang diberikan. Untuk itu mereka harus diberikan pemahaman melalui contoh-contoh konkrit dan peragaan langsung.  Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif dan metode yang digunakan adalah kuantitatif karena data yang diperoleh lebih lengkap, rinci dan bermakna.  Penelitian ini diharapkan menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu meningkatkan pemahaman, minat belajar dan daya ingat para siswa tentang huruf dan angka pada sekolah alam Bekasi.Kata Kunci : ADHD, Game, Edukasi