ANALISIS DAMPAK GADGET PADA PEMBENTUKAN KARAKTER DALAM MASA PANDEMI COVID 19 SISWA MI MUHAMMADIYAH 27 SURABAYA - Puspitasari, Vivi; Martati, Badruli; Pribowo, Fitroh Setya Putra (Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 2021)
ABSTRACT Gadgets are a communication tool that has a special function, which can easily access the internet. Elementary school children / students are now familiar with gadgets, they already know and understand the sophistication of gadgets. Starting from preliminary observations where many students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya used gadgets as learning media during the Covid-19 pandemic, especially upper class children, namely grades IV, V and VI, most of whom were able to apply the tool. The findings in the field made researchers want to see how the impact of the use of gadgets on the character formation of students at MI Muhammadiyah 27 Surabaya. This study aims to find out what characters are formed in MI Muhammadiyah 27 Surabaya students during online learning. Also to describe the impact of using gadgets on character building during the Covid pandemic 19 students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya and this research is descriptive qualitative. The data collection technique used observation, interviews, and documentation with 5 walimurids in grade IV, 5 walimursids in class V and 5 walimurs in class VI as well as guardians in grades 5 and 6. In this study, 2 impacts were found, namely the positive and negative impact of using gadgets, the positive impact on students was more having an independent character is also responsible for Java during online learning. But the negative impact also has a big impact on the negative side, namely students become irresponsible (lazy, do not care about the condition of the surrounding environment, lack of effectiveness in learning because they are addicted to games and videos on YouTube and others). Thus it can be concluded that the use of gadgets with high intensity and lack of proper (ineffective) utilization can affect the formation of negative characters of students of MI Muhammadiyah 27 Surabaya. Keywords: Gadget Impact, Character Building ABSTRAKGadget merupakan salah satu alat komunikasi yang memiliki fungsi khusus, yang bisa mengakses internet dengan mudah. Anak/siswa Sekolah Dasar pun kini sudah tidak asing dengan gadget, mereka sudah mengenal dan mengerti tentang kecanggihan gadget. Berawal dari observasi awal dimana banyak siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya yang menjadikan gadget sebagai media pembelajaran selama masa pandemi Covid-19 ini terutama anak-anak kelas atas yaitu kelas IV, V dan VI yang sebagian besar sudah bisa mengaplikasikan alat tersebut. Adanya temuan di lapangan tersebut membuat peneliti ingin melihat bagaimana dampak penggunaan gadget terhadap pembentukan karakter siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya .Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui karakter-karakter apa yang pembentukan pada Siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya selama pembelajaran daring. Juga Untuk mendeskripsikan dampak penggunaan gadget pada pembentukan karakter dalam masa pandemi covid 19 siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya dan penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif. Teknik pengambilan data dengan observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan 5 walimurid dikelas IV, 5 walimurid di kelas V dan 5 walimurid dikelas VI juga walikelas 5 dan 6. Dalam penelitian ini ditemukan 2 dampak yaitu dampak positife dan negatif penggunaan gadget, dampak positifnya siswa lebih mempunyai karakter mandiri juga bertanggung jawa selama pembelajaran daring. Namun dampak negatifnya juga berpengaruh besar ke sisi negatifnya yaitu siswa menjadi tidak bertanggung jawab (pemalas, tidak peduli dengan keadaan lingkungan sekitar, kurangnya efektifitas dalam belajar karena sudah kecanduan game dan video- video di yutube dan lain-lain). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget dengan intensitas yang tinggi dan kurangnya pemanfaatan yang tepat (tidak efektif) dapat berpengaruh terhadap pembentukan karakter negatif siswa MI Muhammadiyah 27 Surabaya.Kata Kunci: Dampak Gadget, Pembentukan Karakter