IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY MAMDANI UNTUK MENGIDENTIFIKASI TINGKAT KECANDUAN PELAJAR TERHADAP GAME ONLINE - Murni Marbun; Nafasansono Harefa (JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 2020)
Penelitian ini membahas kehadiran game online di tengah-tengah laju teknologi. Game online telah membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adapsi pelajar bahkan, tidak sedikit pelajar yang berubah menjadi pecandu game sehigga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain game. Sebuah penelitian di Amerika Serikat dilakukan terhadap 963 orang remaja berusia antara 13 dan 18 tahun, menunjukkan bahwa 86 persen dari anak-anak tersebut terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat kecanduan pelajar terhadap game online dengan metode Fuzzy Mamdani. Variabel input kecanduan terhadap game online terdiri dari tolerance (berkaitan dengan durasi waktu yang digunakan), compulsion (dorongan dari dalam diri sendiri), dan withdrawl (ketidaksanggupan menahan diri) dan variable output adalah tidak candu, candu dan sangat candu. Untuk mendapatkan output, memiliki 4 (empat) tahap perhitungan yaitu pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi aturan dan penegasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa system yang dibangun dapat menunjukkan tingkat kecanduan pelajar terhadap game online. Implementasi system dari satu sampel pelajar menunjukan nilai 7.44 yang berarti bahwa pelajar tersebut berada pada himpunan candu, sehingga dapat di simpulkan bahwa pelajar tersebut termasuk dalam kategori candu terhadap game online.