PENERAPAN METODE PROYEK BERBASIS STEAM UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF ANAK USIA DINI KELOMPOK B - Amelia, Maya Nur; Nuraeni, Lenny (CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 2021)
The ability to recognize letters in children is the basis that children must have to be able to read. Learning letter recognition in early childhood that does not pay attention to the stages of development and learning characteristics of children will encourage academic stress in children. The project method is a learning method that encourages children to be able to play while learning in groups and with current technological advances, learning also develops. STEAM-based learning is a development of the 2013 curriculum that stimulates children to have the skills to think, cooperate, communicate, and collaborate with others. This research is library research with the data collection technique used in the literature study. A literature study is a data collection technique by collecting data from books, journals, and scientific papers. The data analysis used is a qualitative analysis carried out in three stages, namely data reduction, data presentation, and concluding. This study discusses the application of project learning carried out in schools, as well as how to implement STEAM-based project learning. The results of this study show that the application of the STEAM-based project method can be applied through the Market Day project. And in learning through the Market Day project, letter recognition can be presented through group play activities according to learning themes related to the Market Day project.Kemampuan mengenal huruf pada anak merupakan dasar yang harus anak miliki untuk bisa membaca.Pembelajaran pengenalan huruf pada anak usia dini yang tidak memperhatikan tahapan perkembangan dan karakteristik belajar anak akan mendorong terjadinya stress akademik pada anak.Metode proyek merupakan salah satu metode pembelajaran yang mendorong anak-anak untukbisa bermain sambil belajar secara berkelompok dan dengan kemajuan teknologi saat ini, pembelajaran pun ikut mengalami perkembangan. Pembelajaran berbasis STEAM merupakan pengembangan dari kurikulum 2013 yang menstimulus anak untuk memiliki keterampilan berpikir, bekerjasama, berkomunikasi serta berkolaborasi dengan orang lain. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka. Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data yang berasal dari buku, jurnal, serta karya ilmiah. Analisis data yang digunakan adalah analisis kualitatif yang dilakukan dengan tiga tahapan, yakni reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Penelitian ini membahas tentang penerapan pembelajaran proyek yang dilakukan di sekolah, serta bagaimana penerapan pembelajaran proyek berbasis STEAM. Adapun hasil penelitian ini adalah penerapan metode proyek berbasis STEAM dapat diterapkan melalui proyek Market Day. Dan dalam pembelajaran melalui proyek Market Day, pengenalan huruf dapat disajikan melalui kegiatan bermain secara berkelompok sesuai dengan tema-tema pembelajaran yang terkait dengan proyek Market Day.